home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Grand Slam 3 / Grand Slam 3.iso / 017 / vf2-200.arj / VF2-200.TXT < prev   
Text File  |  1995-01-23  |  183KB  |  3,185 lines

  1. @BEGIN_FILE_ID.DIZ
  2. ***C.G.M.*BrINgS*yA***********************
  3. **   V I R T U A   F I G H T E R   2   **
  4. **         F A Q  -  V 2. 0 0          **
  5. *****************************************
  6. @END_FILE_ID.DIZ
  7.  
  8. VIRTUA FIGHTER 2 FAQ Version 2.00
  9. =================================
  10. Copyright 1995.
  11.  
  12. This FAQ may be freely distributed among the VFing community. No fee is
  13. charged except for direct costs.
  14.  
  15.  
  16. TABLE OF CONTENTS
  17. =================
  18. PREFACE TO VF1 FAQ
  19. PREFACE TO VF2 FAQ
  20. WHAT'S NEW
  21. TERMINOLOGY
  22. BUTTONS
  23.      WHILE STANDING
  24.      WHILE SQUATTING
  25. HOPPING ATTACKS
  26. JUMPING ATTACKS
  27. MOVEMENT
  28.     TURNING AROUND WITH ATTACKS
  29. COMMON MOVES FOR ALL CHARACTERS
  30.     MOVES USABLE WHILE GETTING UP
  31.     OTHER STANDARD MOVES
  32. MOVES SPECIFIC TO EACH CHARACTER
  33.     AKIRA YUKI
  34.     PAI CHAN
  35.     LAU CHAN
  36.     WOLF HAWKFIELD
  37.     JEFFRY MCWILD
  38.     KAGE-MARU
  39.     SARAH BRYANT
  40.     JACKY BRYANT
  41.     SHUN DI
  42.     LION RAFALE
  43. BASIC OPERATIONS
  44.     SELECTING YOUR CHARACTER
  45.     REPLAYS
  46. ROUNDS AND SETS
  47. VERSUS COMPUTER COMBAT
  48.     RANKING MODE
  49. ENTERING YOUR INITIALS
  50. SUDDEN DEATH
  51. CONTROLLER TECHNIQUE
  52.     JOYSTICK
  53.     BUTTONS
  54. GENERAL FIGHTING TECHNIQUES
  55. FLURRY OF JABS
  56. HOPPING ATTACKS
  57. JUMPING ATTACKS
  58.     DISTANCE DROP KICKS
  59.     LANDING KICKS
  60.     OVERHEAD HAMMERS
  61. RING OUT
  62. WAITING FOR YOUR BREAK
  63. DODGING AND COUNTER-ATTACKS
  64. ATTACK WHILE RISING
  65. HIT 'EM WHILE THEY'RE DOWN
  66. KICKFLIPPING
  67. TURN AROUND ATTACKS
  68. HARRASSMENT
  69. AMBUSHES
  70. PULLING BACK A KICK OR PUNCH
  71. DELAYED ACTION MOVES
  72. THROWING
  73.     PUNCH THROW TECHNIQUES
  74.     ESCAPING FROM THROWS
  75. HIT 'EM IN THE AIR
  76. DEVELOPING YOUR OWN COMBINATIONS
  77. LOOK AND LISTEN
  78. EASTER EGGS
  79.     SLOW MOTION REPLAYS
  80.     VICTORY TAUNTS
  81.     GAME COMPLETION REPLAYS
  82.     KAGE'S FACE MASK
  83. MYSTERIES AND RUMORS
  84. CHARACTER GUIDE
  85.     AKIRA YUKI
  86.     PAI CHAN
  87.     LAU CHAN
  88.     WOLF HAWKFIELD
  89.     JEFFRY MCWILD
  90.     KAGE-MARU
  91.     SARAH BRYANT
  92.     JACKY BRYANT
  93.     SHUN DI
  94.     LION RAFALE
  95. CREDITS
  96.  
  97. +==================+
  98. |PREFACE TO VF1 FAQ|
  99. +==================+
  100. Different is good.
  101.  
  102. Lately, gamers have been hit pretty hard by a barrage of fighting games
  103. ranging from those whose only draw is blood and guts to those who resemble
  104. a sick horse that should be humanely shot or at least taken to a hospital
  105. for a few years....
  106.  
  107. With the release of their first ever fighting game, SEGA has broken new
  108. ground by designing the only current martial arts game whose appeal isn't
  109. violence or the ever popular 'magic' moves, but more geared towards
  110. realism, fluidity of motion, and genuine martial art techniques. 
  111.  
  112. The ability to so successfully meet these goals is due to SEGA's System 1
  113. polygon graphics engine which is much like the system  used in their
  114. popular Virtua Racer.  This system can handle over 180,000 flat shaded
  115. polygons per second, and since the fighters are three-dimensional figures
  116. made of polygons instead of just flat images, be prepared to be dazzled by
  117. more than just the backgrounds.
  118.  
  119. As for the game itself, Virtua Fighter plays like other recent fighting
  120. games in some respects.  There are 8 characters to choose from, and the
  121. basic object of the game is to, through the use of punches, kicks, throws,
  122. grabs, pounces, and a variety of other techniques, drain your opponent's
  123. life meter. The problem is that at this point Virtua Fighter already shows
  124. its differences from other fighting games because you can also win by
  125. knocking your opponent out of the ring.  Another difference is that Virtua
  126. Fighter has many more special moves than any previous fighting game; there
  127. are over 100 secret techniques to discover.  Not to mention that it just
  128. feels more like a real battle due to the fluid motion and realistic moves.
  129.  
  130.  
  131. Needless to say, Virtua Fighter is destined to be remembered as both a
  132. great one on one martial arts game and a spectacular fighting simulator. 
  133. If you haven't seen one yet, then go check it out at your local arcade.
  134.  
  135. Otherwise, check out the moves and strategies in this FAQ and then use
  136. them to help you master this exciting game before someone else gets ahead
  137. of you.
  138.  
  139. +==================+
  140. |PREFACE TO VF2 FAQ|
  141. +==================+
  142. This FAQ borrows quite heavily from the original VF1 FAQ. Apart from the
  143. new moves, many of the old moves are taken from the VF1 FAQ. 
  144.  
  145. VF2 is indeed a worthy successor to the original VF and has brought
  146. fighting games to new heights. Apart from a new graphics engine (System
  147. 2), it boasts two new and rather unorthodox characters with equally
  148. unorthodox fighting styles to match. 
  149.  
  150. To minimize much confusion in this FAQ, almost all moves are considered to
  151. be taps. Hold down joystick moves are highlighted as such moves will only
  152. work properly when the stick is held down. Experimentation with moves has
  153. also revealed that most moves require the simultaneous tapping of joystick
  154. and buttons. A good example would be Jacky's Punt Kick which is now "for,
  155. for+K" instead of "for, for, K". Due to complex button and joystick
  156. combinations for certain moves, the holding of the defend button feature
  157. for some moves we know of in VF1 has been removed, so I have decided not
  158. to highlight this option. Enjoy the FAQ. 
  159.  
  160. +==========+
  161. |WHAT'S NEW|
  162. +==========+
  163.  
  164. Version 1.00 - First initial release. Hits for standing or low defenders
  165.                far from updated. Keep me posted guys.
  166.  
  167. Version 2.00 - Totally new version. Attack levels added.
  168.  
  169. +===========+
  170. |TERMINOLOGY|
  171. +===========+-------------------------------------------------------------+
  172. |Term         Meaning               As in                                 |
  173. +-------------------------------------------------------------------------+
  174. | For         Forward               Moving the joystick towards your      |
  175. |                                   opponent                              |
  176. +-------------------------------------------------------------------------+
  177. | Back        Back                  Moving the joystick away from your    |
  178. |                                   opponent                              |
  179. +-------------------------------------------------------------------------+
  180. | Down        Down                  Moving the joystick towards you       |
  181. +-------------------------------------------------------------------------+
  182. | Up          Up                    Moving the joystick away from you     |
  183. +-------------------------------------------------------------------------+
  184. | D           Defend                The button that blocks (more below)   |
  185. +-------------------------------------------------------------------------+
  186. | P           Punch                 The button that punches (more below)  |
  187. +-------------------------------------------------------------------------+
  188. | K           Kick                  The button that Kicks (more below)    |
  189. +-------------------------------------------------------------------------+
  190. | All         Press all 3 buttons   Press all 3 buttons                   |
  191. +-------------------------------------------------------------------------+
  192. | +           And                   Down+Kick (tap Down & Kick as one)    |
  193. |                                   Punch+Def (press Punch & Def as one)  |
  194. +-------------------------------------------------------------------------+
  195. | lower case  A quick tap           Quickly tap the joystick; do not hold |
  196. |                                   eg  back                              |
  197. +-------------------------------------------------------------------------+
  198. | UPPER CASE  A long press          Hold the joystick briefly. eg BACK    |
  199. +-------------------------------------------------------------------------+
  200. | /           Diagonal direction    For/Up (a jump forward)               |
  201. +-------------------------------------------------------------------------+
  202. | Jump        A jumping direction   Either Up/For, Up or Up/Back          |
  203. +-------------------------------------------------------------------------+
  204. | [ ]         Optional              Will work fine without [ ] part, but  |
  205. |                                   there IS more to the move you can do  |
  206. +-------------------------------------------------------------------------+
  207. | SCR         Semi-circle roll      Joystick is rolled half a circle like |
  208. |                                   a "U" and not the other way round     |
  209. |                                   ie Back, SCR, For means joystick is   |
  210. |                                   pushed back with a half roll to       |
  211. |                                   forward                               |
  212. +-------------------------------------------------------------------------+
  213. | QCR         Quarter circle roll   Joystick is rolled quarter of a circle|
  214. +-------------------------------------------------------------------------+
  215. | H           High-level            High level attack                     |
  216. |                                   Move affects standing non-defenders   |
  217. |                                   In the counter-attacks section, move  |
  218. |                                   counters high-level attacks           |
  219. |                                   In the throws section, move affects   |
  220. |                                   standing opponents only               |
  221. +-------------------------------------------------------------------------+
  222. | M           Mid-level             Mid-level attack                      |
  223. |                                   Move affects squatting opponents and  |
  224. |                                   non-defenders but not low-level       |
  225. |                                   attackers                             |
  226. |                                   In counter-attacks section, move      |
  227. |                                   counters mid-level attacks            |
  228. +-------------------------------------------------------------------------+
  229. | L           Low-level             Low level attack                      |
  230. |                                   Move affects standing opponents and   |
  231. |                                   squatting non-defenders               |
  232. |                                   In counter-attacks section, move      |
  233. |                                   counters low level attacks            |
  234. |                                   In throws section, move affects low or|
  235. |                                   squatting opponents                   |
  236. +-------------------------------------------------------------------------+
  237. | n           Non-defenders         Move affects non-defenders regardless |
  238. |                                   of their defense position/level       |
  239. +-------------------------------------------------------------------------+
  240. | *           See comments          Check comments/description column for |
  241. |                                   more info                             |
  242. +-------------------------------------------------------------------------+
  243. | B           Behind                Only in the throws section            |
  244. |                                   Move can only be executed if standing |
  245. |                                   or squatting opponent has his/her back|
  246. |                                   facing you                            |
  247. +-------------------------------------------------------------------------+
  248. | O           No effect             Move has no effect on opponent        |
  249. +-------------------------------------------------------------------------+
  250. | NA          Not applicable        Not applicable                        |
  251. +-------------------------------------------------------------------------+
  252.  
  253.  
  254. +=======+
  255. |BUTTONS|
  256. +=======+
  257.  
  258.      WHILE STANDING
  259.      ==============
  260.      PUNCH   - Steps forward with a punch
  261.                Repeat for multiple punches
  262.  
  263.      KICK    - A kick to the head
  264.                Not too powerful or effective
  265.  
  266.      DEFEND  - Blocks your opponents' high level and jumping attacks
  267.                You take no damage from such attacks
  268.                Low attacks do damage
  269.                You are still pushed backwards
  270.  
  271.      WHILE SQUATTING
  272.      ===============
  273.      PUNCH   - Low punch; hits standing defenders
  274.                Stays in one place; quite weak and ineffective
  275.                Good for stopping incoming high attacks
  276.                If your character does not have a back/down+P or down+P
  277.                special move or combo, these are alternative ways
  278.                to execute a low punch.
  279.  
  280.  
  281.      KICK    - Low snap kick to the leg; very weak
  282.                Hits standing
  283.                Longer reach than a low punch, but slower
  284.                Good for stopping incoming high attacks
  285.                Good for setting up combos and power attacks
  286.                Able to stop low attacks if executed in time
  287.                Able to push opponents back
  288.                If your character does not have a back/down+K or down+K
  289.                special move or combo, these are alternative ways
  290.                to execute a low kick.
  291.  
  292.      DEFEND  - Defends against all low attacks
  293.                Ducks under many standing attacks
  294.                Most jumping/hopping  and mid-level attacks hit
  295.                Some moves may still push you back
  296.  
  297. NOTE: defense doesn't work for attacks from behind
  298.  
  299. +===============+
  300. |HOPPING ATTACKS|
  301. +===============+===============+=====+===================================\
  302. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  303. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  304. | jump, P                       |n    | Hopping hammer                    |
  305. |                               |     | Tap punch before the apex of the  |
  306. |                               |     | hop                               |
  307. |                               |     |                                   |
  308. | jump, P                       |n    | Hopping jab                       |
  309. |                               |     | Tap punch after the apex of the   |
  310. |                               |     | hop                               |
  311. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  312. | jump, K                       |M    | Hop kick                          |
  313. |                               |     | Tap kick before the apex of the   |
  314. |                               |     | hop                               |
  315. |                               |     |                                   |
  316. | jump, K                       |M*   | Late hopping kick                 |
  317. |                               |     | Tap kick after the apex of the hop|
  318. |                               |     | * Kage, Lau, Shun and Lion's late |
  319. |                               |     | hopping kicks hits standing       |
  320. |                               |     | defenders                         |
  321. \===============================+=====+===================================/
  322.  
  323. +===============+
  324. |JUMPING ATTACKS|
  325. +===============+===============+=====+===================================\
  326. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  327. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  328. | JUMP, FOR+P                   |n    | Distance jumping hammer           |
  329. |                               |     | Hold forward and tap punch before |
  330. |                               |     | reaching apex of jump             |
  331. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  332. | JUMP, K                       |M    | Take-off jump kick                |
  333. |                               |     | Tap kick while ascending          |
  334. |                               |     |                                   |
  335. | UP/FOR+ K                     |M    | Special jump attack for Kage      |
  336. |                               |     | Kage's 2 tucked somersault butt   |
  337. |                               |     | slam. Tap kick immediately        |
  338. |                               |     | at take-off                       |
  339. |                               |     |                                   |
  340. | JUMP, K                       |M    | Landing kick                      |
  341. |                               |     | Before landing, the character     |
  342. |                               |     | kicks, tap kick when descending   |
  343. |                               |     |                                   |
  344. | JUMP, FOR+K                   |M    | Distance drop kick to the front   |
  345. |                               |     | Hold forward and tap kick         |
  346. |                               |     | before reaching apex of jump      |
  347. |                               |     |                                   |
  348. | UP/FOR, DOWN/FOR+K            |M    | Pai's Crane Stomp                 |
  349. |                               |     | Hold down/for and tap kick        |
  350. |                               |     | before apex of jump               |
  351. |                               |     |                                   |
  352. | JUMP, BACK+K                  |M    | Distance jump kick to the back    |
  353. |                               |     | Hold back and tap kick before     |
  354. |                               |     | apex of jump                      |
  355. \===============================+=====+===================================/
  356.  
  357. Note: You can make two jumping attacks per jump now. One at take-off and
  358. another just before you land. Various combinations can be achieved. Like
  359. take-off jump kick with a distance jumping hammer upon landing or take-off
  360. jump kick with a landing kick upon landing. Kage and Pai's special jumping
  361. attacks cannot be used in combination with other jumping attacks. 
  362.  
  363. +========+
  364. |MOVEMENT|
  365. +========+======+===============+=====+===================================\
  366. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  367. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  368. | for, for                      |OO   | Step forward quickly              |
  369. | back, back                    |OO*  | Step backward quickly             |
  370. |                               |     | * Only Shun changes feet position |
  371. |                               |     | after stepping backwards quickly  |
  372. | for, FOR                      |OO   | Run forward                       |
  373. | Hold or tap towards opponent  |O    | Turn around                       |
  374. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  375. | back, back                    |OO   | Shun's special                    |
  376. |                               |     | Shun rolls away if his back faces |
  377. |                               |     | his opponent                      |
  378. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  379. | FOR                           |O    | Inch forward slowly               |
  380. | BACK                          |O    | Inch backward slowly              |
  381. \===============================+=====+===================================/
  382.  
  383.      +===========================+
  384.      |TURNING AROUND WITH ATTACKS|
  385. +====+==========================++====+===================================\
  386. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  387. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  388. | P                             |n    | Turn around with a punch          |
  389. |                               |     |                                   |
  390. | K                             |n*   | Turn around with a kick           |
  391. |                               |     | *Sarah's turn around kick can hit |
  392. |                               |     | low defenders                     |
  393. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  394. | down+P                        |L    | Turn around with a low punch      |
  395. |                               |     |                                   |
  396. | down+K                        |L    | Turn around with a low kick       |
  397. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  398. | up+K                          |M    | Kage's Sky knee attack            |
  399. |                               |     | Kage flips and attacks with knees |
  400. |                               |     | If this attack fails, Kage's back |
  401. |                               |     | is still facing the opponent      |
  402. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  403. | back/down+K                   |n    | Sarah's High back thrust          |
  404. |                               |     | Sarah does a one leg mule kick and|
  405. |                               |     | turns around                      |
  406. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  407. | back+BUTTONS                  |*    | Turn around and face your opponent|
  408. |                               |     | with your character's turn away   |
  409. |                               |     | move if they have any             |
  410. |                               |     | * Hits depends on the move your   |
  411. |                               |     | character's attack                |
  412. \===============================+=====+===================================/
  413.  
  414. +===============================+
  415. |COMMON MOVES FOR ALL CHARACTERS|
  416. +===============================+
  417.      +=============================+
  418.      |MOVES USABLE WHILE GETTING UP|
  419. +====+==========================+==+==+===================================\
  420. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  421. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  422. | K                             |M    | Rising heel kick                  |
  423. |                               |     | Head not toward opponent          |
  424. |                               |     | Tap kick repeatedly               |
  425. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  426. | DOWN+K                        |L    | Rising sweep                      |
  427. |                               |     | Tap kick repeatedly while holding |
  428. |                               |     | down                              |
  429. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  430. | D, K                          |M    | Roll and heel kick                |
  431. |                               |     | Tap kick when roll starts         |
  432. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  433. | D, DOWN+K                     |L    | Roll and sweep                    |
  434. |                               |     | Hold down and tap kick when roll  |
  435. |                               |     | starts                            |
  436. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  437. | K                             |L    | Rear kick                         |
  438. |                               |     | Head Toward opponent              |
  439. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  440. | BACK                          |O    | Roll away                         |
  441. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  442. | BACK, K                       |M    | Rolls away with mule kick         |
  443. |                               |     | Tap kick while rolling            |
  444. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  445. | BACK, DOWN+K                  |L    | Roll away and sweep               |
  446. |                               |     | Hold down and tap kick when       |
  447. |                               |     | roll starts                       |
  448. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  449. | BACK, FOR+K                   |M    | Roll away with rising heel kick   |
  450. |                               |     | Kage, Wolf, Jeffry and Lion       |
  451. |                               |     | counter rolls and do a heel       |
  452. |                               |     | smash                             |
  453. |                               |     | To do correctly, push stick       |
  454. |                               |     | toward opponent when rolling      |
  455. |                               |     | tap kick repeatedly               |
  456. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  457. | UP                            |O    | Handspring                        |
  458. \===============================+=====+===================================/
  459.  
  460.     +====================+
  461.     |OTHER STANDARD MOVES|
  462. +===+====================+======+=====+===================================\
  463. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  464. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  465. | DOWN/FOR+K                    |M    | Side kick                         |
  466. |                               |     | Rather fast, good reach but slow  |
  467. |                               |     | recoveries                        |
  468. \===============================+=====+===================================/
  469.  
  470. +================================+
  471. |MOVES SPECIFIC TO EACH CHARACTER|
  472. +================================+
  473.  
  474. AKIRA YUKI
  475. ==========
  476.  Date of Birth: 23th September 1968
  477.            Sex: Male
  478.     Blood type: O
  479.            Job: Kung Fu teacher
  480.          Hobby: Kung Fu
  481.    Nationality: Japan
  482. Fighting style: Hakkyoku-ken/Eight Poles Fist
  483.  
  484.      +================================+
  485.      |AKIRA'S SPECIAL MOVES AND COMBOS|
  486. /====+--------------------------+-----+===================================\
  487. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  488. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  489. | P, P                          |HM   | Running punches with body blow    |
  490. |                               |     | Akira changes feet position after |
  491. |                               |     | body blow                         |
  492. |                               |     |                                   |
  493. | P, K                          |HH   | Punch, kick combo                 |
  494. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  495. | for, for+K, [K]               |MM   | Jumping kick[s]                   |
  496. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  497. | for, for+P                    |M    | Dashing elbow strike              |
  498. |                               |     |                                   |
  499. | for, for, for+P               |M    | Long range dashing elbow strike   |
  500. |                               |     | Akira changes feet position after |
  501. |                               |     | this move                         |
  502. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  503. | DOWN, for+P                   |n    | Dashing palm strike               |
  504. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  505. | for+P                         |M    | Elbow strike                      |
  506. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  507. | back, for, for+P+K            |n    | Dashing body check                |
  508. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  509. | down/for, down/for+P          |M    | Power uppercut                    |
  510. |                               |     | Akira will step forward quickly   |
  511. |                               |     | and strike with palm upwards      |
  512. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  513. | DOWN, back, for+P             |M    | Dashing two palm strike           |
  514. |                               |     | Akira strikes opponent with both  |
  515. |                               |     | his palms                         |
  516. |                               |     | Can be done by rolling the stick  |
  517. \===============================+=====+===================================/
  518.  
  519.      +===========================================+
  520.      |AKIRA'S COUNTER-ATTACKS AND DEFENSIVE MOVES|
  521. /====+--------------------------+-----+==========+========================\
  522. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  523. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  524. | D, back+P                     |H    | Counters any incoming high        |
  525. |                               |     | level attacks                     |
  526. |                               |     |                                   |
  527. | D, back/down+P                |M    | Counters mid-level attacks        |
  528. |                               |     | eg side kicks                     |
  529. |                               |     |                                   |
  530. | D, down+P                     |L    | Counters low-level attacks        |
  531. |                               |     | eg sweeps                         |
  532. \===============================+=====+===================================/
  533.  
  534.      +====================================+
  535.      |AKIRA'S THROWS AND CLOSE RANGE MOVES|
  536. /====+--------------------------+-----+===================================\
  537. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  538. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  539. | P+D                           |H    | Trip and punches                  |
  540. |                               |     | Grabs hand, trips opponent and    |
  541. |                               |     | punches abdomen 3 times           |
  542. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  543. | All                           |H    | Stun palm                         |
  544. |                               |     | A single palm to the abdomen that |
  545. |                               |     | stuns opponent                    |
  546. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  547. | back/down+P+D                 |H    | Surprise exchange                 |
  548. |                               |     | Pulls and moves behind opponent   |
  549. |                               |     | allowing for a free strike        |
  550. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  551. | for+P+D                       |H    | Break stance                      |
  552. |                               |     | Breaks opponents defensive stance |
  553. |                               |     | pushing up their hands            |
  554. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  555. | back+P+D                      |H    | Shake 'em up                      |
  556. |                               |     | Breaks opponents defensive stance |
  557. |                               |     | by doing trip but stops short     |
  558. |                               |     | of pushing them down              |
  559. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  560. | for, back, for+P+K            |H    | Close-in ram                      |
  561. |                               |     | Breaks opponents defensive stance,|
  562. |                               |     | rams with shoulder then with back |
  563. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  564. | back/down, for+P              |H    | Pull in, push out                 |
  565. |                               |     | Takes opponents hand, draws       |
  566. |                               |     | opponent in and pushes out with   |
  567. |                               |     | his shoulder                      |
  568. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  569. | back, down/for+P+K            |H    | Backwards uppercut                |
  570. |                               |     | Moves behind opponent and  hits   |
  571. |                               |     | opponent with his back            |
  572. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  573. | back, down+P+D                |H    | Stumbling trip                    |
  574. |                               |     | Trips opponent and moves behind   |
  575. |                               |     | Does little damage but opponent   |
  576. |                               |     | stumbles and crawls away making   |
  577. |                               |     | him vulnerable to any attack      |
  578. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  579. | for, for+K+D, release D       |M    | Knee                              |
  580. |                               |     | Akira changes feet position after |
  581. |                               |     | this move                         |
  582. |                               |     | You have to release D while still |
  583. |                               |     | holding on to K                   |
  584. \===============================+=====+===================================/
  585.  
  586.      +======================================+
  587.      |AKIRA'S MOVES AGAINST FALLEN OPPONENTS|
  588. /====+--------------------------+-----+===================================\
  589. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  590. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  591. | down/for+P                    |NA   | Punch                             |
  592. |                               |     | Punches fallen opponent           |
  593. |                               |     | You must be near fallen opponent  |
  594. |                               |     | to connect                        |
  595. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  596. | up+P                          |NA   | Jumping punch                     |
  597. |                               |     | Jumps and punches fallen opponent |
  598. \===============================+=====+===================================/
  599.  
  600. --------------------------------------------------------------------------
  601.  
  602. PAI CHAN
  603. ========
  604.  Date of Birth: 17th May 1975
  605.            Sex: Female
  606.     Blood type: O
  607.            Job: Action star
  608.          Hobby: Dancing
  609.    Nationality: Hong Kong
  610. Fighting style: Ensei-ken/Crane Fist
  611.  
  612.      +==============================+
  613.      |PAI'S SPECIAL MOVES AND COMBOS|
  614. /====+--------------------------+---+-+===================================\
  615. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  616. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  617. | P, P, [P]                     |HHH  | Running punches                   |
  618. |                               |     |                                   |
  619. | P, K                          |HH   | Punch and heel kick               |
  620. |                               |     |                                   |
  621. | P, P, K                       |HHH  | 2 punches and straight kick       |
  622. |                               |     |                                   |
  623. | P, P, P, K                    |HHHH | 3 punches and spinning crescent   |
  624. |                               |     |                                   |
  625. | P, P, P, back/up+K            |HHHM | 3 punches and backward kickflip   |
  626. |                               |     |                                   |
  627. | P, P, P, DOWN+K               |HHHL | 3 punches and sweep               |
  628. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  629. | DOWN release+K                |H    | Heel kick                         |
  630. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  631. | D+K                           |H    | Crescent kick                     |
  632. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  633. | DOWN+D+K                      |L    | Sweep                             |
  634. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  635. | back/up+K                     |M    | Backward kickflip                 |
  636. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  637. | back/up, [back/up+K]          |OM   | Backflip, [flipkick]              |
  638. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  639. | for/up+K, [K]                 |MM   | Jumping scissors kick[s]          |
  640. |                               |     | Pai changes feet position when she|
  641. |                               |     | lands                             |
  642. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  643. | for, for+K                    |H    | High lunging leg thrust           |
  644. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  645. | for/down+P                    |M    | Downward chop                     |
  646. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  647. | back+K+D                      |H    | Reverse crescent kick             |
  648. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  649. | for+K                         |M    | Snap kick                         |
  650. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  651. | back, back+P                  |H    | Jabbing footwork                  |
  652. |                               |     | Does a hand jab and changes feet  |
  653. |                               |     | positioning                       |
  654. \===============================+=====+===================================/
  655.  
  656.      +=========================================+
  657.      |PAI'S COUNTER-ATTACKS AND DEFENSIVE MOVES|
  658. /====+--------------------------+-----+========+==========================\
  659. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  660. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  661. | back+P                        |H    | Grab and throw                    |
  662. |                               |     | Grabs incoming punches, high kicks|
  663. |                               |     | hop kicks, toe kicks, punt kicks  |
  664. |                               |     |                                   |
  665. | back/down+P                   |M    | Grabs mid-level attacks           |
  666. |                               |     | Grabs side kicks                  |
  667. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  668. | back/down+P                   |H    | Dodge and punch                   |
  669. |                               |     | Pai  does a head dodge and        |
  670. |                               |     | punches                           |
  671. \===============================+=====+===================================/
  672.  
  673.      +==================================+
  674.      |PAI'S THROWS AND CLOSE RANGE MOVES|
  675. /====+--------------------------+-----+=+=================================\
  676. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  677. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  678. | P+D                           |H    | Wrist twist                       |
  679. |                               |     | Grabs hand and twist opponent     |
  680. |                               |     | to the ground                     |
  681. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  682. | for, down+P                   |H    | Falling DDT                       |
  683. |                               |     | Grabs head and falls backward     |
  684. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  685. | back, down+P+D                |H    | Stomach throw                     |
  686. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  687. | for, forP+K                   |H    | Reaping throw and punch           |
  688. |                               |     | Push opponents throat while       |
  689. |                               |     | tripping one leg then punches     |
  690. |                               |     | thrown opponent on the ground     |
  691. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  692. | back, for+P                   |H    | Pushover                          |
  693. |                               |     | Jumps into opponent and pushes    |
  694. |                               |     | them down                         |
  695. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  696. | for+All                       |M    | Cartwheels over squatting opponent|
  697. |                               |     | Pai changes feet position after   |
  698. |                               |     | cartwheeling over                 |
  699. \===============================+=====+===================================/
  700.  
  701.      +====================================+
  702.      |PAI'S MOVES AGAINST FALLEN OPPONENTS|
  703. /====+--------------------------+-----+===+===============================\
  704. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  705. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  706. | down/for+P                    |NA   | Punch                             |
  707. |                               |     | Punches fallen opponent           |
  708. |                               |     | You must be near fallen opponent  |
  709. |                               |     | to connect                        |
  710. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  711. | up+P                          |NA   | Low knees pounce                  |
  712. |                               |     |                                   |
  713. | UP+P                          |NA   | High knees pounce                 |
  714. \===============================+=====+===================================/
  715.  
  716. --------------------------------------------------------------------------
  717.  
  718. LAU CHAN
  719. ========
  720.  Date of Birth: 2nd October 1940
  721.            Sex: Male
  722.     Blood type: B
  723.            Job: Chinese chef
  724.          Hobby: Chinese poem
  725.    Nationality: China
  726. Fighting style: Koen-ken/Tiger-Swallow Fist
  727.  
  728.      +==============================+
  729.      |LAU'S SPECIAL MOVES AND COMBOS|
  730. /====+--------------------------+---+-+===================================\
  731. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  732. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  733. | P, P, [P]                     |HHH  | Running punches                   |
  734. |                               |     |                                   |
  735. | P, K                          |HH   | Punch and heel kick               |
  736. |                               |     |                                   |
  737. | P, P, K                       |HHH  | 2 punches and straight kick       |
  738. |                               |     |                                   |
  739. | P, P, P, K                    |HHHH | 3 punches and spinning crecent    |
  740. |                               |     |                                   |
  741. | P, P, P, back/up+K            |HHHM | 3 punches and backward kickflip   |
  742. |                               |     |                                   |
  743. | P, P, P, DOWN+K               |HHHL | 3 punches and sweep               |
  744. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  745. | DOWN release+K                |H    | Heel kick                         |
  746. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  747. | DOWN/FOR+P, [P], [P]          |HHH  | Lifting palm                      |
  748. |                               |     | This move comes out immediately   |
  749. |                               |     | after any kick from Lau when      |
  750. |                               |     | you tap Punch                     |
  751. |                               |     |                                   |
  752. | DOWN/FOR+P, [combos]          |H****| Lifting palm followed by any      |
  753. |                               |     | control motion for punch combos   |
  754. |                               |     | *Hits depend on your punch combos |
  755. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  756. | down/for+P, [P], [P]          |MHH  | Knife hand, [running punches]     |
  757. |                               |     |                                   |
  758. | down/for+P, [combos]          |M****| Knife hand followed by any control|
  759. |                               |     | motion for punch combos           |
  760. |                               |     | *Hits depend on your punch combos |
  761. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  762. | for/down, for/down+P, [P], [P]|MHH  | Dashing knife, [running punches]  |
  763. |                               |     | Lau changes feet position         |
  764. |                               |     |                                   |
  765. | for/down, for/down+P, [combos]|M****| Dashing knife followed by any     |
  766. |                               |     | control motion for punch combos   |
  767. |                               |     | *Hits depend on your punch combos |
  768. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  769. | back/down+P, [P], [P]         |HHH  | Forearm strike, [running punches] |
  770. |                               |     |                                   |
  771. | back/down+P, [combos]         |H****| Forearm strike followed by any    |
  772. |                               |     | control motion for punch combos   |
  773. |                               |     | *Hits depend on your punch combos |
  774. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  775. | for/up+K                      |M    | Forward cartwheel kick            |
  776. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  777. | for/up+K+D                    |M    | Short jump kick                   |
  778. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  779. | K+D                           |H    | Spinning crescent kick            |
  780. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  781. | DOWN+K+D                      |L    | Sweep                             |
  782. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  783. | back/up+K                     |M    | Backward kickflip                 |
  784. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  785. | back/up, [back/up+K]          |OM   | Backflip, [kickflip]              |
  786. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  787. | for+P                         |M    | Elbow strike                      |
  788. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  789. | for+K                         |M    | Snap kick                         |
  790. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  791. | for, down+K                   |L    | Sliding attack                    |
  792. \===============================+=====+===================================/
  793.  
  794.      +==================================+
  795.      |LAU'S THROWS AND CLOSE RANGE MOVES|
  796. /====+--------------------------+-----+=+=================================\
  797. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  798. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  799. | P+D                           |H    | Waterwheel drop                   |
  800. |                               |     | Flips opponent across shoulders   |
  801. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  802. | back+P                        |H    | Piggyback drop                    |
  803. |                               |     | Flips opponent over shoulders     |
  804. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  805. | back, for+P                   |H    | Head slam                         |
  806. |                               |     | Grabs opponents throat, jumps     |
  807. |                               |     | and slams head on the ground      |
  808. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  809. | back, down+P+D                |H    | Sideways throw                    |
  810. |                               |     | Grabs opponent and throws sideways|
  811. \===============================+=====+===================================/
  812.  
  813.      +====================================+
  814.      |LAU'S MOVES AGAINST FALLEN OPPONENTS|
  815. /====+--------------------------+-----+===+===============================\
  816. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  817. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  818. | for/down+K                    |NA   | Foot stomp                        |
  819. |                               |     | Stamps foot on fallen opponent    |
  820. |                               |     | Must be near to connect           |
  821. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  822. | up+P                          |NA   | Single feet stomping pounce       |
  823. |                               |     |                                   |
  824. | UP+P                          |NA   | Double feet stomping pounce       |
  825. \===============================+=====+===================================/
  826.  
  827. --------------------------------------------------------------------------
  828.  
  829. WOLF HAWKFIELD
  830. ==============
  831.  Date of Birth: 8th Febuary 1966
  832.            Sex: Male
  833.     Blood type: O
  834.            Job: Wrestler
  835.          Hobby: Karaoke
  836.    Nationality: Canada
  837. Fighting style: Professional wrestling
  838.  
  839.      +===============================+
  840.      |WOLF'S SPECIAL MOVES AND COMBOS|
  841. /====+--------------------------+-----+===+===============================\
  842. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  843. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  844. | P, P, [P]                     |HHM  | Running punches, [uppercut]       |
  845. |                               |     |                                   |
  846. | P, K                          |HH   | Punch and kick                    |
  847. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  848. | for+K                         |M    | Knee                              |
  849. |                               |     | Wolf changes feet position after  |
  850. |                               |     | this move                         |
  851. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  852. | down/for+P                    |M    | Uppercut                          |
  853. |                               |     |                                   |
  854. | DOWN/FOR+P                    |M    | Uppercut from low position        |
  855. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  856. | for, for+P                    |L    | Running clothesline               |
  857. |                               |     | Though this is a high level attack|
  858. |                               |     | standing opponents are vulnerable |
  859. |                               |     | so it is listed as a low-level    |
  860. |                               |     | attack                            |
  861. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  862. | back, for+P                   |n    | Dashing shoulder ram              |
  863. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  864. | back+P                        |H    | Back hand slap                    |
  865. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  866. | K+D                           |H    | Scissors kick                     |
  867. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  868. | back, for+K+D                 |M    | Somersault heel smash             |
  869. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  870. | for+K+D                       |H    | Roundhouse kick                   |
  871. |                               |     | Wolf changes feet position after  |
  872. |                               |     | this move                         |
  873. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  874. | for, for+K+D                  |H    | Flying knee attack                |
  875. |                               |     | Wolf jumps, twists and does a     |
  876. |                               |     | scissors kick-like attack with    |
  877. |                               |     | his knee                          |
  878. |                               |     | Wolf changes feet position after  |
  879. |                               |     | this move                         |
  880. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  881. | up/for+K                      |M    | Drop kick                         |
  882. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  883. | for+P                         |M    | Body blow                         |
  884. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  885. | back+P+K                      |M    | Drop elbow                        |
  886. |                               |     | Wolf changes feet position after  |
  887. |                               |     | this move                         |
  888. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  889. | for, down+K                   |L    | Sliding attack                    |
  890. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  891. | DOWN, QCR, for+P              |M    | Two hand upward slap              |
  892. |                               |     | Do not jerk the stick forward or  |
  893. |                               |     | you will not get it out           |
  894. \===============================+=====+===================================/
  895.  
  896.      +==========================================+
  897.      |WOLF'S COUNTER-ATTACKS AND DEFENSIVE MOVES|
  898. /====+--------------------------+-----+=========+=========================\
  899. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  900. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  901. | back/down+P                   |M    | Grabs side kicks and twists leg   |
  902. |                               |     | causing opponent to fall with     |
  903. |                               |     | damage                            |
  904. \===============================+=====+===================================/
  905.  
  906.      +===================================+
  907.      |WOLF'S THROWS AND CLOSE RANGE MOVES|
  908. /====+--------------------------+-----+=========+=========================\
  909. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  910. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  911. | P+D                           |H    | Backfall suplex                   |
  912. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  913. | P+D                           |B    | German suplex                     |
  914. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  915. | for+P                         |H    | Body slam                         |
  916. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  917. | back, SCR, for+P              |H    | Twirl and Hurl                    |
  918. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  919. | down/for, down/for+P+K        |H    | Ghostbuster                       |
  920. |                               |     | Grabs opponent like performing    |
  921. |                               |     | backfall but brainbusts           |
  922. |                               |     | opponent instead                  |
  923. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  924. | for/up+K+D                    |H    | Frankensteiner                    |
  925. |                               |     | Grabs opponents head in-between   |
  926. |                               |     | thighs and flips to bring         |
  927. |                               |     | opponents head down               |
  928. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  929. | back/down+All                 |L    | Double arm suplex                 |
  930. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  931. | for/down+All                  |L    | Tombstone                         |
  932. |                               |     | Raises opponent like double arm   |
  933. |                               |     | suplex but brainbusts opponent    |
  934. |                               |     | instead                           |
  935. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  936. | down+P+D                      |L    | Torso takedown                    |
  937. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  938. | All                           |B    | Variation German suplex           |
  939. |                               |     | Similar to German suplex but      |
  940. |                               |     | hooks opponent from underarms     |
  941. \===============================+=====+===================================/
  942.  
  943.      +=====================================+
  944.      |WOLF'S MOVES AGAINST FALLEN OPPONENTS|
  945. /====+--------------------------+-----+====+==============================\
  946. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  947. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  948. | down/for+P                    |NA   | Elbow drop                        |
  949. |                               |     | You must be close to fallen       |
  950. |                               |     | opponent to connect               |
  951. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  952. | back/up+K                     |NA   | Back body splash                  |
  953. |                               |     | Wolf will flip and land with      |
  954. |                               |     | his back on fallen opponent       |
  955. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  956. | up+P                          |NA   | Low jumping elbow drop            |
  957. |                               |     |                                   |
  958. | UP+P                          |NA   | High jumping elbow drop           |
  959. \===============================+=====+===================================/
  960.  
  961. ---------------------------------------------------------------------------
  962.  
  963. JEFFRY McWILD
  964. =============
  965.  Date of Birth: 20th Febuary 1957
  966.            Sex: Male
  967.     Blood type: A
  968.            Job: Fisherman
  969.          Hobby: Reggae music
  970.    Nationality: Australia
  971. Fighting style: Pancratium
  972.  
  973.      +=================================+
  974.      |JEFFRY'S SPECIAL MOVES AND COMBOS|
  975. /====+--------------------------+-----++==================================\
  976. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  977. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  978. | P, P, [P]                     |HHM  | Running punches, [uppercut]       |
  979. |                               |     |                                   |
  980. | P, K                          |     | Punch, kick combo                 |
  981. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  982. | down/for+P, [P]               |MM   | Uppercut[s]                       |
  983. |                               |     |                                   |
  984. | DOWN/FOR+P                    |M    | Uppercut from low position        |
  985. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  986. | down+K, [P]                   |Mn   | Toe kick, [hammer]                |
  987. |                               |     |                                   |
  988. | down+K, down, QCR, for+All    |M*   | Toe kick of Doom                  |
  989. |                               |     | A toe kick followed by a crucifix |
  990. |                               |     | piledriver                        |
  991. |                               |     | Wait for Jeffry to recover from   |
  992. |                               |     | the toe kick before you start the |
  993. |                               |     | QCR motion for the piledriver     |
  994. |                               |     | * Piledriver connects if toe kick |
  995. |                               |     | hits                              |
  996. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  997. | for, for+P, [P]               |MM   | Dashing low elbow, [uppercut]     |
  998. |                               |     | Jeffry changes feet position after|
  999. |                               |     | the low elbow                     |
  1000. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1001. | for, for+K                    |M    | Frontal foot thrust               |
  1002. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1003. | for, down+K                   |M    | Heel axe                          |
  1004. |                               |     | Almost the same as the foot thrust|
  1005. |                               |     | but slams heel on opponent        |
  1006. |                               |     | Jeffry changes feet position after|
  1007. |                               |     | this move                         |
  1008. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1009. | for+K                         |M    | Knee                              |
  1010. |                               |     | Jeffry changes feet position after|
  1011. |                               |     | this move                         |
  1012. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1013. | back, for/down+P              |M    | Lunging drop elbow                |
  1014. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1015. | back, for+P                   |H    | Drop elbow                        |
  1016. |                               |     | Jeffry changes feet position after|
  1017. |                               |     | this move                         |
  1018. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1019. | for+P+K                       |H    | Head butt                         |
  1020. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1021. | back/down, for+P+K            |M    | Thrusting head butt               |
  1022. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1023. | All                           |M    | Flying butt attack                |
  1024. \===============================+=====+===================================/
  1025.  
  1026.      +============================================+
  1027.      |JEFFRY'S COUNTER-ATTACKS AND DEFENSIVE MOVES|
  1028. /====+--------------------------+-----+===========+=======================\
  1029. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  1030. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1031. | back/down+P                   |H    | Dodge and Jab                     |
  1032. |                               |     | A head dodge and a jab            |
  1033. \===============================+=====+===================================/
  1034.  
  1035.      +=====================================+
  1036.      |JEFFRY'S THROWS AND CLOSE RANGE MOVES|
  1037. /====+--------------------------+-----+====+==============================\
  1038. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  1039. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1040. | P+D                           |H    | Fireman's carry                   |
  1041. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1042. | P+D                           |B    | Backbreaker                       |
  1043. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1044. | for+P                         |H    | Powerslam                         |
  1045. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1046. | back+P+D                      |H    | Body press                        |
  1047. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1048. | down/for, down/for+P+K        |H    | Crucifix piledriver               |
  1049. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1050. | back, for+P+K, forP+K, forP+K |H    | Triple head butts                 |
  1051. |                               |     | The subsequent head butts after   |
  1052. |                               |     | the first are optional            |
  1053. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1054. | back, for, for+All            |H    | Backbreaker                       |
  1055. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1056. | down+P                        |L    | Face grab                         |
  1057. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1058. | DOWN, for+K                   |L    | Triple knee bash                  |
  1059. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1060. | for/down+All                  |L    | Powerbomb                         |
  1061. \===============================+=====+===================================/
  1062.  
  1063.      +=======================================+
  1064.      |JEFFRY'S MOVES AGAINST FALLEN OPPONENTS|
  1065. /====+--------------------------+-----+====+==============================\
  1066. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  1067. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1068. | for/down+K                    |NA   | Foot stomp                        |
  1069. |                               |     | Stamps foot on opponent           |
  1070. |                               |     | Jeffry changes feet position after|
  1071. |                               |     | this move                         |
  1072. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1073. | up+P                          |NA   | Body splash                       |
  1074. |                               |     |                                   |
  1075. | UP+P                          |NA   | Butt bomb                         |
  1076. \===============================+=====+===================================/
  1077.  
  1078. ---------------------------------------------------------------------------
  1079.  
  1080. KAGE-MARU
  1081. =========
  1082.  Date of Birth: 6th June 1971
  1083.            Sex: Male
  1084.     Blood type: B
  1085.            Job: Ninja
  1086.          Hobby: Mahjong
  1087.    Nationality: Japan
  1088. Fighting style: Hagakure-ryu Jujutsu/Jujitsu, Hagakure style
  1089.  
  1090.      +===============================+
  1091.      |KAGE'S SPECIAL MOVES AND COMBOS|
  1092. /====+--------------------------+----++===================================\
  1093. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  1094. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1095. | P, P, [P]                     |HHH  | Running punches                   |
  1096. |                               |     |                                   |
  1097. | P, K                          |HH   | Punch and kick                    |
  1098. |                               |     |                                   |
  1099. | P, P, K                       |HHH  | 2 punches and straight kick       |
  1100. |                               |     |                                   |
  1101. | P, P, P, K                    |HHHM | 3 punches and spin kick           |
  1102. |                               |     |                                   |
  1103. | P, P, P, back/up+K            |HHHM | 3 punches and backward kickflip   |
  1104. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1105. | for+P                         |M    | Elbow strike                      |
  1106. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1107. | down+K+D                      |H    | Heel kick                         |
  1108. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1109. | DOWN, for+K                   |n    | Rising knee                       |
  1110. |                               |     | Kage changes feet position after  |
  1111. |                               |     | this move                         |
  1112. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1113. | back/up+K                     |M    | Backward kickflip                 |
  1114. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1115. | back/up+K+D                   |M    | Kickflip                          |
  1116. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1117. | back/up, [back/up+K]          |OM   | Backflip, [flipkick]              |
  1118. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1119. | for, for+K                    |L    | Backheel sweep                    |
  1120. |                               |     | Kage changes feet position after  |
  1121. |                               |     | this move                         |
  1122. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1123. | for, for+All                  |L    | Rolling flying kick               |
  1124. |                               |     | Though this attack is in the air, |
  1125. |                               |     | it hits standing opponents and so |
  1126. |                               |     | it is listed as a low level attack|
  1127. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1128. | for, for+K+D                  |M    | Flying corkscrew kick             |
  1129. |                               |     | Kage changes feet position after  |
  1130. |                               |     | this move                         |
  1131. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1132. | back, SCR, for[+K]            |OL   | Roll forwards [sweep]             |
  1133. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1134. | for, SCR, back[+K]            |OL   | Roll backwards [sweep]            |
  1135. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1136. | back, D                       |O    | Cartwheel backwards               |
  1137. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1138. | back+K+D                      |H    | Back Thrust                       |
  1139. |                               |     | Steps forward and back thrusts    |
  1140. |                               |     | opponent                          |
  1141. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1142. | back, QCR, down+K             |L    | Sliding attack                    |
  1143. |                               |     | Kage changes feet position after  |
  1144. |                               |     | this move                         |
  1145. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1146. | back, for+P+K, [P+K]          |nH   | Downward chop, [slap]             |
  1147. |                               |     | A smashing chop that can be       |
  1148. |                               |     | followed by a horizontal slap     |
  1149. |                               |     | Kage changes feet position after  |
  1150. |                               |     | the downward chop                 |
  1151. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1152. | down+P+K, [P+K]               |nM   | Downward fist, [backfist]         |
  1153. |                               |     | A smashing fist that can be       |
  1154. |                               |     | followed by a backfist            |
  1155. |                               |     | Kage changes feet position after  |
  1156. |                               |     | the downward fist                 |
  1157. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1158. | back, back+K                  |n    | Turning high back thrust          |
  1159. |                               |     | Turns to face back at opponent    |
  1160. |                               |     | to do a backward leg thrust       |
  1161. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1162. | back, back+P                  |n    | Turning downward chop             |
  1163. |                               |     | Turns with a chop downward to     |
  1164. |                               |     | face back at opponent             |
  1165. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1166. | back, back+K+D                |L    | Turning toe slide                 |
  1167. |                               |     | Turns to face back at opponent    |
  1168. |                               |     | while doing a toe slide back to   |
  1169. |                               |     | hit standing opponent             |
  1170. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1171. | back, back+P+D                |n    | Turning upward chop               |
  1172. |                               |     | Turns with a chop upward to       |
  1173. |                               |     | face back at opponent             |
  1174. \===============================+=====+===================================/
  1175.  
  1176.      +==========================================+
  1177.      |KAGE'S COUNTER-ATTACKS AND DEFENSIVE MOVES|
  1178. /====+--------------------------+-----+=========+=========================\
  1179. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  1180. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1181. | down+P                        |H    | Grab and throw                    |
  1182. |                               |     | Grabs opponents incoming punch    |
  1183. |                               |     | and throws aikido style           |
  1184. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1185. | back/down+P                   |H    | Dodge and punch                   |
  1186. |                               |     | Kage does a head dodge and        |
  1187. |                               |     | punches                           |
  1188. \===============================+=====+===================================/
  1189.  
  1190.      +===================================+
  1191.      |KAGE'S THROWS AND CLOSE RANGE MOVES|
  1192. /====+--------------------------+-----+==+================================\
  1193. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  1194. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1195. | P+D                           |H    | Hip throw AKA Shoulder throw      |
  1196. |                               |     | Kage grabs opponents hand and     |
  1197. |                               |     | shoulder; turns around and flips  |
  1198. |                               |     | opponent over his shoulder        |
  1199. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1200. | P+D                           |B    | Torso takedown                    |
  1201. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1202. | back+P                        |H    | Ten foot toss                     |
  1203. |                               |     | Kage grabs opponents shoulders    |
  1204. |                               |     | pulls in, fall back and kicks     |
  1205. |                               |     | opponent up into the air          |
  1206. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1207. | back, for+P                   |H    | Reaping throw                     |
  1208. |                               |     | One leg trips opponent while one  |
  1209. |                               |     | hand holds neck and pushes        |
  1210. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1211. | All                           |H    | Toka throw                        |
  1212. |                               |     | One hand holds opponents waist    |
  1213. |                               |     | while bending down to trip        |
  1214. |                               |     | opponent with the other hand      |
  1215. \===============================+=====+===================================/
  1216.  
  1217.      +=====================================+
  1218.      |KAGE'S MOVES AGAINST FALLEN OPPONENTS|
  1219. /====+--------------------------+-----+====+==============================\
  1220. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  1221. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1222. |  for/down+K                   |NA   | Heel smash                        |
  1223. |                               |     | Heels fallen opponent             |
  1224. |                               |     | You must be near to connect       |
  1225. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1226. |  up+P or UP+P                 |NA   | 3 pounces at different ranges     |
  1227. |                               |     | Near  : Head dive                 |
  1228. |                               |     | Medium: Jump into the air, flips, |
  1229. |                               |     |         twists and land feet      |
  1230. |                               |     |         first                     |
  1231. |                               |     | Far   : Jumps, flips and land     |
  1232. |                               |     |         knees first               |
  1233. \===============================+=====+===================================/
  1234.  
  1235. --------------------------------------------------------------------------
  1236.  
  1237. SARAH BRYANT
  1238. ============
  1239.  Date of Birth: 4th July 1973
  1240.            Sex: Female
  1241.     Blood type: AB
  1242.            Job: College student
  1243.          Hobby: Sky diving
  1244.    Nationality: USA
  1245. Fighting style: Sekken-Do/Jeet Kune Do
  1246.  
  1247.      +================================+
  1248.      |SARAH'S SPECIAL MOVES AND COMBOS|
  1249. /====+--------------------------+-----+===================================\
  1250. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  1251. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1252. | P, P, [P]                     |HHH  | Running punches, [hook]           |
  1253. |                               |     |                                   |
  1254. | P, K                          |HH   | Punch and kick                    |
  1255. |                               |     |                                   |
  1256. | P, down+K                     |HM   | Punch and side kick               |
  1257. |                               |     |                                   |
  1258. | K, P                          |HH   | Kick and punch                    |
  1259. |                               |     |                                   |
  1260. | P, P, K                       |HHH  | 2 punches and straight kick       |
  1261. |                               |     |                                   |
  1262. | P, P, P, K                    |HHHn | 3 punches and rising knee         |
  1263. |                               |     | Sarah changes feet position after |
  1264. |                               |     | this combo                        |
  1265. |                               |     |                                   |
  1266. | P, P, P, up+K                 |HHHM | 3 punches and hopping toe kick    |
  1267. |                               |     | Sarah changes feet position after |
  1268. |                               |     | this combo                        |
  1269. |                               |     |                                   |
  1270. | P, P, P, back/up+K            |HHHM | 3 punches and kickflip            |
  1271. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1272. | for+P,                        |M    | Elbow strike                      |
  1273. |                               |     |                                   |
  1274. | for+P, K                      |MM   | Elbow-knee combo                  |
  1275. |                               |     | Sarah changes feet position after |
  1276. |                               |     | this combo                        |
  1277. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1278. | for+K, [for/down+K]           |MH   | Knee, [rising knee]               |
  1279. |                               |     | Sarah changes feet position after |
  1280. |                               |     | the first knee                    |
  1281. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1282. | DOWN, for+K                   |H    | Rising knee                       |
  1283. |                               |     | Sarah changes feet position after |
  1284. |                               |     | this move                         |
  1285. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1286. | for, for+K                    |M    | Lunging knee                      |
  1287. |                               |     | Sarah changes feet position after |
  1288. |                               |     | this move                         |
  1289. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1290. | down+K                        |M    | High snap kick AKA Big Punt       |
  1291. |                               |     | Formerly, this move is down/for+K |
  1292. |                               |     | in VF1
  1293. |                               |     |                                   |
  1294. | down+K, K                     |MM   | Toe kick, side kick               |
  1295. |                               |     | Sarah changes feet position after |
  1296. |                               |     | this move                         |
  1297. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1298. | DOWN/FOR+K, K, [K]            |MHH  | 2, [3] Shadow kicks               |
  1299. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1300. | DOWN+K+D                      |L    | Crouching side kick               |
  1301. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1302. | back/up, [back/up+K]          |OM   | backflip, [flipkick]              |
  1303. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1304. | back/up+K                     |M    | Kickflip                          |
  1305. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1306. | D+K                           |H    | Crescent kick                     |
  1307. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1308. | up+K                          |M    | Roundhouse kick                   |
  1309. |                               |     | A hopping roundhouse kick         |
  1310. |                               |     |                                   |
  1311. | for/up+K                      |M    | Roundhouse kick                   |
  1312. |                               |     | Same as above but jumps forward   |
  1313. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1314. | for/up+K+D                    |H    | Tornado kick                      |
  1315. |                               |     | A jumping roundhouse kick         |
  1316. |                               |     | Sarah changes feet position after |
  1317. |                               |     | this movev                        |
  1318. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1319. | back+K                        |H    | Double kick                       |
  1320. |                               |     | A double kick to the head         |
  1321. |                               |     | Sarah changes feet position after |
  1322. |                               |     | this move                         |
  1323. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1324. | back/down+K+D                 |M    | Side hook kick                    |
  1325. |                               |     | Sarah will skip forward with a    |
  1326. |                               |     | downward heel kick like in TKD    |
  1327. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1328. | back, back+P                  |H    | Turning punch                     |
  1329. |                               |     | Turns away from opponent with a   |
  1330. |                               |     | punch                             |
  1331. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1332. | back, back+K                  |H    | Turning jump kick                 |
  1333. |                               |     | Jumps and turns around doing an   |
  1334. |                               |     | aerial back thrust                |
  1335. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1336. | DOWN, back+K, [K]             |H    | Spinning heel kick[s]             |
  1337. |                               |     | Spins from low position with heel |
  1338. |                               |     | kicks to the head                 |
  1339. |                               |     | If Sarah does one kick, she will  |
  1340. |                               |     | face her back on the opponent     |
  1341. |                               |     | Sarah changes feet position after |
  1342. |                               |     | two kicks                         |
  1343. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1344. | down/for+P                    |M    | Downward backfist                 |
  1345. \===============================+=====+===================================/
  1346.  
  1347.      +===========================================+
  1348.      |SARAH'S COUNTER-ATTACKS AND DEFENSIVE MOVES|
  1349. /====+--------------------------+-----+==========+========================\
  1350. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  1351. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1352. | back/down+P                   |H    | Dodge and punch                   |
  1353. \===============================+=====+===================================/
  1354.  
  1355.      +====================================+
  1356.      |SARAH'S THROWS AND CLOSE RANGE MOVES|
  1357. /====+--------------------------+-----+===+===============================\
  1358. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  1359. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1360. | P+D                           |H    | Belly suplex                      |
  1361. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1362. | P+D                           |B    | Torso takedown                    |
  1363. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1364. | for, for+P                    |H    | Jumping clothesline AKA Bulldog   |
  1365. \===============================+=====+===================================/
  1366.  
  1367.      +======================================+
  1368.      |SARAH'S MOVES AGAINST FALLEN OPPONENTS|
  1369. /====+--------------------------+-----+=====+=============================\
  1370. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  1371. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1372. | for/down+K                    |NA   | Kick                              |
  1373. |                               |     | Kicks fallen opponent             |
  1374. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1375. | up+P                          |NA   | Low jumping knee hammer           |
  1376. |                               |     |                                   |
  1377. | UP+K                          |NA   | High jumping knee hammer          |
  1378. \===============================+=====+===================================/
  1379.  
  1380. --------------------------------------------------------------------------
  1381.  
  1382. JACKY BRYANT
  1383. ============
  1384.  Date of Birth: 28 August 1970
  1385.            Sex: Male
  1386.     Blood type: A
  1387.            Job: Indy car racer
  1388.          Hobby: Training
  1389.    Nationality: USA
  1390. Fighting style: Sekken-Do/Jeet Kune Do
  1391.  
  1392.      +================================+
  1393.      |JACKY'S SPECIAL MOVES AND COMBOS|
  1394. /====+--------------------------+-----+=====+=============================\
  1395. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  1396. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1397. | P, P, [P]                     |HHH  | Running punches, [hook]           |
  1398. |                               |     |                                   |
  1399. | P, K                          |     | 2 different kicks according to    |
  1400. |                               |     | range.                            |
  1401. |                               |HM   | Near: Punch and side kick         |
  1402. |                               |HH   | Far : Punch and crescent          |
  1403. |                               |     |                                   |
  1404. | P, down+K                     |HL   | Punch and sweep                   |
  1405. |                               |     |                                   |
  1406. | P, P, K                       |HHH  | 2 punches and straight kick       |
  1407. |                               |     |                                   |
  1408. | P, P, for+P, [K]              |HHMn | 2 punches, elbow, [heel kick]     |
  1409. |                               |     |                                   |
  1410. | P, P, back+P, [K]             |HHHH | 2 punches, spinning backfist,     |
  1411. |                               |     | [crescent]                        |
  1412. |                               |     |                                   |
  1413. | P, P, back+P, [down+K]        |HHHL | 2 punches, spinning backfist,     |
  1414. |                               |     | [sweep]                           |
  1415. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1416. | back+P, [P]                   |HH   | Spinning backfist [double]        |
  1417. |                               |     |                                   |
  1418. | back+P, K                     |HH   | Backfist, crescent                |
  1419. |                               |     | Jacky changes feet position after |
  1420. |                               |     | this move                         |
  1421. |                               |     |                                   |
  1422. | back+P, down+K                |HL   | Backfist, sweep                   |
  1423. |                               |     | Jacky changes feet position after |
  1424. |                               |     | this move                         |
  1425. |                               |     |                                   |
  1426. | back+P, back/down+P           |HL   | Backfist, low backfist            |
  1427. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1428. | for+P                         |M    | Elbow strike                      |
  1429. |                               |     |                                   |
  1430. | for+P, K                      |Mn   | Elbow-heel kick combo             |
  1431. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1432. | back/down+P                   |L    | Low spinning backfist             |
  1433. |                               |     |                                   |
  1434. | back/down+P, K                |LL   | Low spinning backfist-sweep       |
  1435. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1436. | for+K                         |M    | Knee                              |
  1437. |                               |     | Jacky changes feet position after |
  1438. |                               |     | this move                         |
  1439. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1440. | back/up+K                     |M    | Kickflip                          |
  1441. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1442. | back/up, [back/fup+K]         |OM   | Backflip, [flipkick]              |
  1443. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1444. | down+K                        |M    | Toe kick                          |
  1445. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1446. | for, for+K                    |M    | Punt kick                         |
  1447. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1448. | K+D, [down+K+D]               |H    | Crescent, [sweep]                 |
  1449. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1450. | DOWN+K+D                      |L    | Crouching side kick               |
  1451. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1452. | K, K                          |HM   | Kick and heel kick                |
  1453. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1454. | down/for+P                    |M    | Hook                              |
  1455. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1456. | back+K                        |M    | Side hook kick                    |
  1457. |                               |     | Jacky skips forward with a        |
  1458. |                               |     | downward heel kick like in TKD    |
  1459. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1460. | P+K                           |M    | Beat knuckle AKA Bitch slap       |
  1461. |                               |     | A long range smashing hook        |
  1462. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1463. | down+P+K, [K, K, K, K]        |MHHHH| Lightning kicks                   |
  1464. |                               |     | Modified shadow kicks             |
  1465. |                               |     | After the down+P+K motion, tap Ks |
  1466. |                               |     | in a sustained rate DO NOT RUSH   |
  1467. |                               |     | Jacky coolly lowers his leg and   |
  1468. |                               |     | shuffles his feet after 5 kicks   |
  1469. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1470. | back, for+K+D                 |M    | Low spinning kick                 |
  1471. |                               |     | Jacky gyrates his hips if this    |
  1472. |                               |     | move hits                         |
  1473. |                               |     | Jacky changes feet position after |
  1474. |                               |     | this move                         |
  1475. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1476. | back, back+P                  |H    | Spin around backfist              |
  1477. |                               |     | A spinning backfist away from     |
  1478. |                               |     | the opponent                      |
  1479. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1480. | back, back+K                  |H    | Spin around crescent kick         |
  1481. |                               |     | A spinning half crescent away     |
  1482. |                               |     | from the opponent                 |
  1483. |                               |     | Jacky skips and does fancy foot-  |
  1484. |                               |     | work if this move hits while he   |
  1485. |                               |     | turns to face opponent            |
  1486. \===============================+=====+===================================/
  1487.  
  1488.      +====================================+
  1489.      |JACKY'S THROWS AND CLOSE RANGE MOVES|
  1490. /====+--------------------------+-----+===+===============================\
  1491. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  1492. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1493. | P+D                           |H    | Brainbuster                       |
  1494. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1495. | P+D                           |B    | Backside clothesline AKA Faceplant|
  1496. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1497. | for, for+P                    |H    | Jumping clothesline AKA Bulldog   |
  1498. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1499. | down, down/for, K, K          |MM   | Toe kick, side kick               |
  1500. |                               |     | Do not rush tapping the Ks        |
  1501. |                               |     | A very difficult and fickle move  |
  1502. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1503. | back+P+K                      |H    | Trip and hammer                   |
  1504. |                               |     | Sidesteps to trip opponent by     |
  1505. |                               |     | executing a double fist hammer on |
  1506. |                               |     | opponent's back                   |
  1507. |                               |     | Jacky changes feet position after |
  1508. |                               |     | this move                         |
  1509. \===============================+=====+===================================/
  1510.  
  1511.      +======================================+
  1512.      |JACKY'S MOVES AGAINST FALLEN OPPONENTS|
  1513. /====+--------------------------+-----+=====+=============================\
  1514. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  1515. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1516. |  for/down+K                   |NA   | Kick                              |
  1517. |                               |     | Kicks fallen opponent             |
  1518. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1519. |  up+P                         |NA   | Low jumping knee hammer           |
  1520. |                               |     |                                   |
  1521. |  UP+K                         |NA   | High jumping knee hammer          |
  1522. \===============================+=====+===================================/
  1523.  
  1524. --------------------------------------------------------------------------
  1525.  
  1526. SHUN DI
  1527. =======
  1528.  Date of Birth: 2nd January 1912
  1529.            Sex: Male
  1530.     Blood type: O
  1531.            Job: Herbal doctor
  1532.          Hobby: Collecting the medicinal herbs
  1533.    Nationality: China
  1534. Fighting style: Sui-ken/Drunken Fist
  1535.  
  1536.      +===============================+
  1537.      |SHUN'S SPECIAL MOVES AND COMBOS|
  1538. /====+--------------------------+----++===================================\
  1539. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  1540. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1541. | P, P, [P]                     |HMM  | Punch and uppercuts               |
  1542. |                               |     | Shun changes feet position after  |
  1543. |                               |     | the first and second uppercuts    |
  1544. |                               |     |                                   |
  1545. | P, K                          |HH   | Punch, kick combo                 |
  1546. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1547. | down/for+P                    |M    | Uppercut                          |
  1548. |                               |     |                                   |
  1549. | DOWN/FOR+P                    |M    | Dashing uppercut                  |
  1550. |                               |     |                                   |
  1551. | down, for+P                   |M    | Lunging punch                     |
  1552. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1553. | for+P                         |HHH  | Running punches                   |
  1554. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1555. | back/down+P                   |L    | Back push                         |
  1556. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1557. | down+K+D                      |M    | Scorpion kick                     |
  1558. |                               |     | Shun will do a handstand and      |
  1559. |                               |     | execute a heel kick that hits the |
  1560. |                               |     | top of the opponents head         |
  1561. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1562. | back, back+K                  |H    | Turning akimbo kick               |
  1563. |                               |     | Turns around arms akimbo and kicks|
  1564. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1565. | back, back+P                  |H    | Turning punch                     |
  1566. |                               |     | Turns around with a punch to face |
  1567. |                               |     | back on opponent                  |
  1568. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1569. | back+P                        |H    | Twisting back hook fist           |
  1570. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1571. | back+K                        |H    | Kick and fall with back down      |
  1572. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1573. | back/up                       |O    | Backflip                          |
  1574. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1575. | for, for+K                    |M    | Forward cartwheel kick            |
  1576. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1577. | up+P                          |M    | Turning back hammer               |
  1578. |                               |     | Jumps up and turns to fall with a |
  1579. |                               |     | back hammer                       |
  1580. |                               |     | Shun changes feet position after  |
  1581. |                               |     | this move                         |
  1582. |                               |     |                                   |
  1583. | back/up+P                     |M    | Turning back hammer               |
  1584. |                               |     | Same as above but jump away       |
  1585. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1586. | up+K                          |H    | Mule kick                         |
  1587. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1588. | up/for+K                      |M    | Spinning scissors kick            |
  1589. |                               |     | Shun leaps into the air to do a   |
  1590. |                               |     | spinning scissors like kick       |
  1591. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1592. | up/for+P                      |M    | Spinning twist punch              |
  1593. |                               |     | Shun leaps into the air twisting  |
  1594. |                               |     | to hit with fists                 |
  1595. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1596. | K+D, [P]                      |HM   | Jumping spin kick, [sideways two- |
  1597. |                               |     | hand push]                        |
  1598. |                               |     | Jumps, spins, arms akimbo and     |
  1599. |                               |     | kicks                             |
  1600. |                               |     | Tap P the moment he recovers from |
  1601. |                               |     | jumping spin kick for the push    |
  1602. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1603. | P+K                           |M    | Upside down backhand push         |
  1604. |                               |     | Shun drinks when this move hits   |
  1605. |                               |     | Shun changes feet position after  |
  1606. |                               |     | this move                         |
  1607. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1608. | DOWN+K+D                      |L    | Breakdance sweep                  |
  1609. |                               |     | Shun changes feet position after  |
  1610. |                               |     | this move                         |
  1611. |                               |     |                                   |
  1612. | down+P+K, [K], [K]            |LLL  | Breakdance sweeps                 |
  1613. |                               |     | Will only work if Shun drinks from|
  1614. |                               |     | successful P+K or P+D             |
  1615. |                               |     | 2 drinks from a round, Shun can do|
  1616. |                               |     | 2 sweeps continuously, 3 drinks   |
  1617. |                               |     | and he can do 3 sweeps            |
  1618. |                               |     |                                   |
  1619. | back/down+K+D                 |L    | Long range breakdance sweep       |
  1620. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1621. | back+K+D                      |H    | Hopping kicks                     |
  1622. |                               |     | Shun takes three hops backward    |
  1623. |                               |     | kicking                           |
  1624. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1625. | for, SCR, back [K]            |OH   | Handstand                         |
  1626. |                               |     | Tapping kick will produce         |
  1627. |                               |     | upside down kicks. for, for to hop|
  1628. |                               |     | forwards and back, back to hop    |
  1629. |                               |     | backwards                         |
  1630. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1631. | back/down+K, [K]              |MH   | Turning twist kick[s]             |
  1632. |                               |     |                                   |
  1633. | back/down+K, K+D              |MH   | One twist kick and a jumping spin |
  1634. |                               |     | kick                              |
  1635. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1636. | back/down, back/down+K, [K]   |HH   | Falling turning twist kick[s]     |
  1637. |                               |     | Similar to back/down+K but falls  |
  1638. |                               |     | flat on his face after one kick or|
  1639. |                               |     | on his back if he does two kicks  |
  1640. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1641. | down, down, [K]               |OL   | Sit down [low kick]               |
  1642. |                               |     | Defensive maneuver against mid-   |
  1643. |                               |     | level and low-level attacks. Will |
  1644. |                               |     | not defend against toe kicks, punt|
  1645. |                               |     | kicks, kickflips and throws       |
  1646. |                               |     | against low opponents             |
  1647. \===============================+=====+===================================/
  1648.  
  1649.      +==========================================+
  1650.      |SHUN'S COUNTER-ATTACKS AND DEFENSIVE MOVES|
  1651. /====+--------------------------+-----+=========+=========================\
  1652. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  1653. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1654. | back/down+D                   |O    | Side steps backwards              |
  1655. |                               |     |                                   |
  1656. | back/down+D, P                |OH   | Side steps backwards and does     |
  1657. |                               |     | Dances with Punches               |
  1658. |                               |     |                                   |
  1659. | back/down+D, P+K              |OM   | Side steps backwards and does     |
  1660. |                               |     | Upside-down backhand push         |
  1661. |                               |     |                                   |
  1662. | back/down+D, K                |OM   | Side steps backwards and does     |
  1663. |                               |     | Scorpion kick                     |
  1664. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1665. | for/down+D                    |O    | Side steps forwards               |
  1666. |                               |     |                                   |
  1667. | for/down+D, P                 |OH   | Side steps forwards and does      |
  1668. |                               |     | Dances with Punches               |
  1669. |                               |     |                                   |
  1670. | for/down+D, K                 |OM   | Side steps forwards and does      |
  1671. |                               |     | Scorpion kick                     |
  1672. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1673. | back+D                        |O    | Shun skips backwards tucking in   |
  1674. |                               |     | his tummy                         |
  1675. |                               |     |                                   |
  1676. | back+D, P                     |OH   | Skips backwards and does          |
  1677. |                               |     | Dances with Punches               |
  1678. \===============================+=====+===================================/
  1679.  
  1680.      +===================================+
  1681.      |SHUN'S THROWS AND CLOSE RANGE MOVES|
  1682. /====+--------------------------+-----+==+================================\
  1683. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  1684. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1685. | P+D                           |H    | Dances with Punches               |
  1686. |                               |     | Twirls around opponent punching   |
  1687. |                               |     | Shun drinks after this move       |
  1688. |                               |     | This move hits harder the more    |
  1689. |                               |     | he drinks in a round              |
  1690. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1691. | All                           |H    | Grab and fall                     |
  1692. |                               |     | Grab and twists arm then fall back|
  1693. |                               |     | elbowing opponent as he falls     |
  1694. \===============================+=====+===================================/
  1695.  
  1696.      +=====================================+
  1697.      |SHUN'S MOVES AGAINST FALLEN OPPONENTS|
  1698. /====+--------------------------+-----+==+================================\
  1699. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  1700. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1701. | up+P                          |NA   | Cartwheel heel smash              |
  1702. |                               |     | Cartwheels forward and smashes    |
  1703. |                               |     | heel on opponent                  |
  1704. |                               |     |                                   |
  1705. | UP+P                          |NA   | Roll and elbow drop               |
  1706. |                               |     | Rolls towards fallen opponent and |
  1707. |                               |     | performs elbow drop               |
  1708. \===============================+=====+===================================/
  1709.  
  1710. --------------------------------------------------------------------------
  1711.  
  1712. LION RAFALE
  1713. ===========
  1714.  Date of Birth: 24th December 1979
  1715.            Sex: Male
  1716.     Blood type: AB
  1717.            Job: High school student
  1718.          Hobby: Collecting knives
  1719.    Nationality: France
  1720. Fighting style: Toru-ken/Mantis Fist
  1721.  
  1722.      +===============================+
  1723.      |LION'S SPECIAL MOVES AND COMBOS|
  1724. /====+--------------------------+----++===================================\
  1725. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  1726. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1727. | P, [P], [P]                   |HHH  | Punch, [thrust], [backfist]       |
  1728. |                               |     | Lion changes feet position after  |
  1729. |                               |     | the thrust and backfist           |
  1730. |                               |     |                                   |
  1731. | P, K                          |HH   | Punch, kick combo                 |
  1732. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1733. | for+P                         |M    | Elbow strike                      |
  1734. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1735. | for+K                         |M    | Knee                              |
  1736. |                               |     | Lion changes feet position after  |
  1737. |                               |     | this move                         |
  1738. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1739. | down/for+P, [P]               |Mn   | Uppercut, [downward swipe]        |
  1740. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1741. | FOR/DOWN+P, [P]               |LL   | Creeping peck[s]                  |
  1742. |                               |     | Creeps forwards poking at legs    |
  1743. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1744. | back/down+P, [P]              |LL   | Low thrusting peck[s]             |
  1745. |                               |     | Reaches out and pokes low         |
  1746. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1747. | for, for+P                    |M    | Long range fist thrust            |
  1748. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1749. | for, for+K+D                  |M    | Spin forward and kick high        |
  1750. |                               |     | Lion changes feet position after  |
  1751. |                               |     | this move                         |
  1752. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1753. | down/for+K+D                  |L    | Spin forward and kick low         |
  1754. |                               |     | Lion changes feet position after  |
  1755. |                               |     | this move                         |
  1756. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1757. | back+P                        |H    | Standing wind-up attack           |
  1758. |                               |     | Winds up and attacks with both    |
  1759. |                               |     | fists                             |
  1760. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1761. | for+P+D                       |H    | Poke head                         |
  1762. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1763. | P+D                           |L    | Short range low wind-up attack    |
  1764. |                               |     | Spins and strikes legs with       |
  1765. |                               |     | fists                             |
  1766. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1767. | down/for+P+D                  |L    | Long range low wind-up attack     |
  1768. |                               |     | Spins and strikes legs with       |
  1769. |                               |     | fists                             |
  1770. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1771. | DOWN+K+D                      |L    | Sweep                             |
  1772. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1773. | up+K, [K]                     |MH   | Dancing kick[s]                   |
  1774. |                               |     | Lion changes feet position after  |
  1775. |                               |     | the second kick                   |
  1776. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1777. | down, down+K                  |M    | One-handstand kicks               |
  1778. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1779. | up/for+K                      |M    | Cartwheel spin kick               |
  1780. |                               |     | Lion changes feet position after  |
  1781. |                               |     | this move                         |
  1782. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1783. | up/for+P                      |M    | Jumping downward swipe            |
  1784. |                               |     | Lion changes feet position after  |
  1785. |                               |     | this move                         |
  1786. |                               |     |                                   |
  1787. | back/up+P                     |M    | Jumping downward swipe            |
  1788. |                               |     | Same as above but jumps backwards |
  1789. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1790. | back/up                       |O    | Cartwheel backwards               |
  1791. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1792. | down+K, [K]                   |LL   | Low swipe kicks                   |
  1793. |                               |     | Lion changes feet position after  |
  1794. |                               |     | the first low swipe kick          |
  1795. |                               |     |                                   |
  1796. | down+K, K+D                   |LH   | Low swipe kick, high spin kick    |
  1797. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1798. | up+P                          |H    | Swinging arms                     |
  1799. |                               |     | Spins with arms extended          |
  1800. |                               |     | Lion changes feet position after  |
  1801. |                               |     | this move                         |
  1802. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1803. | back, back+K                  |H    | Turn kick                         |
  1804. |                               |     | Kicks and turns away              |
  1805. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1806. | back, back+P                  |H    | Turn punch                        |
  1807. |                               |     | Punches and turns away            |
  1808. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1809. | back, back+K+D                |M    | Turn with jump kick               |
  1810. |                               |     | Jump kicks and turns away         |
  1811. \===============================+=====+===================================/
  1812.  
  1813.      +==========================================+
  1814.      |LION'S COUNTER-ATTACKS AND DEFENSIVE MOVES|
  1815. /====+--------------------------+-----+=========+=========================\
  1816. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  1817. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1818. | back/down+D                   |O    | Ducks and steps away sideways     |
  1819. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1820. | for/down+D                    |O    | Ducks and closes in               |
  1821. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1822. | back+D, for+P                 |H    | Spinning high counter-attack      |
  1823. |                               |     | Spins to opponents side hitting   |
  1824. |                               |     | with fists and elbow for damage   |
  1825. |                               |     | You can get this out even if the  |
  1826. |                               |     | the opponent isn't attacking      |
  1827. |                               |     |                                   |
  1828. | back+D, down/for+P            |L    | Spinning low counter-attack       |
  1829. |                               |     | Spins to opponents side hitting   |
  1830. |                               |     | low with fists to trip opponent   |
  1831. |                               |     | You can get this out even if the  |
  1832. |                               |     | the opponent isn't attacking      |
  1833. \===============================+=====+===================================/
  1834.  
  1835.      +===================================+
  1836.      |LION'S THROWS AND CLOSE RANGE MOVES|
  1837. /====+--------------------------+-----+==+================================\
  1838. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  1839. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1840. | P+D                           |H    | Trip                              |
  1841. |                               |     | One arm pushes chest, the other   |
  1842. |                               |     | pushes abdomen, leg kicks to trip |
  1843. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1844. | P+D                           |B    | Piggyback attack                  |
  1845. |                               |     | Mounts on opponent piggyback and  |
  1846. |                               |     | attacks neck                      |
  1847. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1848. | back+P+K                      |H    | Reaping throw                     |
  1849. |                               |     | One hand grabs wrist, the other   |
  1850. |                               |     | pushes neck, leg kicks to trip    |
  1851. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1852. | for, for+P+D                  |H    | Grab and fling                    |
  1853. |                               |     | Grabs opponents arm and flings    |
  1854. |                               |     | opponent away                     |
  1855. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1856. | for, SCR, back+P+D            |H    | Frontal piggyback attack          |
  1857. |                               |     | Jumps onto opponent and attacks   |
  1858. |                               |     | neck                              |
  1859. \===============================+=====+===================================/
  1860.  
  1861.      +=====================================+
  1862.      |LION'S MOVES AGAINST FALLEN OPPONENTS|
  1863. /====+--------------------------+-----+====+==============================\
  1864. | Control Motions               |Level| Description/Comments              |
  1865. +-------------------------------+-----+-----------------------------------+
  1866. | up+P                          |NA   | Short range heel smash            |
  1867. |                               |     | Most likely to miss at close range|
  1868. |                               |     |                                   |
  1869. | UP+P                          |NA   | Cartwheel heel smash              |
  1870. |                               |     | Cartwheels forwards in the air and|
  1871. |                               |     | smashes heel on opponent          |
  1872. \===============================+=====+===================================/
  1873.  
  1874. +=========+
  1875. |OPERATION|
  1876. +=========+
  1877. Before we start, on fighting techniques, below is the basic operation in VF.
  1878.  
  1879.     +========================+
  1880.     |SELECTING YOUR CHARACTER|
  1881.     +========================+
  1882.     Just highlight your character and tap P, K or D. 
  1883.  
  1884.     To select alternate colors of the character, hold the joystick up and
  1885.     tap the buttons. 
  1886.  
  1887.     +=======+
  1888.     |REPLAYS|
  1889.     +=======+    
  1890.     After a set, a replay will take place. If you find that the replay is
  1891.     irritating, may bypass it by tapping the START button. Be careful to tap
  1892.     your own player start button. If someone has put in some tokens and you
  1893.     tap the other player button, you have accidently forced someone to play
  1894.     against you or worse challenged yourself as the tokens inside are yours. 
  1895.  
  1896.     There is more you can do during the replays and this will be covered in
  1897.     the EASTER EGGS section
  1898.  
  1899. +====================+
  1900. |CONTROLLER TECHNIQUE|
  1901. +====================+
  1902. The new boxes that are used for VF2 are now standard. The button positions
  1903. form some form of circular arc which aid your fighting technique if you
  1904. position for fingers properly. 
  1905.  
  1906.     +========+
  1907.     |JOYSTICK|
  1908.     +========+
  1909.     The joystick is best held rather loosely. The are 3 main ways to hold the
  1910.     joystick in VF: 
  1911.  
  1912.     1. Thumb and fingertips: Very much the same as you would hold an
  1913.     eyedropper. It gives somewhat firm control for the diagonal movements.
  1914.     Good response for taps in any direction using thumb or fingertips.
  1915.     Recommended technique. 
  1916.  
  1917.     2. Engulfing: The ball on the stick is completely grasped into a fist.
  1918.     This is not recommended though some have found this technique comfortable
  1919.     for rolling actions in Akira's Dashing Palm or Wolf's Twirl and Hurl. 
  1920.  
  1921.     3. In-between: The stick is in-between the index finger and the middle
  1922.     finger with palm facing upwards. Great control over up, down, forward and
  1923.     back motions but lends poor control over diagonals. I've seen this
  1924.     technique in one person who has tiny hands. So it is recommended for
  1925.     people with little hands I think. 
  1926.  
  1927.     4. Situational: The use of 2 or all of the above techniques as the
  1928.     situation demands. 
  1929.  
  1930.     +=======+
  1931.     |BUTTONS|
  1932.     +=======+
  1933.     The recommended technique is to use 3 digits for each of the buttons.
  1934.     Personally, I think switching from button to button using a finger is
  1935.     rather ineffecient though it is possible in VF1. In VF2 the moves
  1936.     especially the elbow-knee and elbow-heel kick combo of the Bryants
  1937.     require you to be fast. The recommended finger positioning is: 
  1938.  
  1939.     Defend: Thumb
  1940.     Punch : Index finger
  1941.     Kick  : Middle finger
  1942.  
  1943.     An alternate way for big hands is:
  1944.  
  1945.     Defend: Index finger
  1946.     Punch : Middle finger
  1947.     Kick  : Ring finger
  1948.  
  1949. +===============+
  1950. |ROUNDS AND SETS|
  1951. +===============+
  1952. The action is VF is divided into rounds. In each round, you would spar the
  1953. opposing character. Each round is further divided into sets. Depending how
  1954. your arcade manager setups the box, rounds can be divided into 2/3, 3/5,
  1955. 4/7 or 5/9 sets. 
  1956.  
  1957. +======================+
  1958. |VERSUS COMPUTER COMBAT|
  1959. +======================+
  1960. If you choose to fight with the computer, the opponents follow in the 
  1961. order below:
  1962.  
  1963. Lau
  1964. Sarah
  1965. Shun
  1966. Pai
  1967. Lion
  1968. Jeffry
  1969. Kage
  1970. Jacky
  1971. Wolf
  1972. Akira
  1973. Dural
  1974.  
  1975. The last fight which is a bonus stage is a battle between your character 
  1976. and Dural. This takes place underwater amongst the ruins of the sunken 
  1977. city of Atlantis. Action is in slow motion due to fluid viscosity.
  1978.  
  1979.     +============+
  1980.     |RANKING MODE|
  1981.     +============+
  1982.     If you choose to fight against computer controlled opponents, you may 
  1983.     invoke the "ranking mode". This allows the computer to grade your 
  1984.     fighting skills. Upon completion of the game (beating Akira but not 
  1985.     necessarily Dural), the computer gives recommendations to improve 
  1986.     your technique. However, if you get beaten halfway through, a grade 
  1987.     will only be given.
  1988.  
  1989.     If someone challenges you to a duel, ranking mode is not cancelled if
  1990.     you defeat the challenger. You cannot continue ranking mode if you are
  1991.     defeated by the computer.
  1992.  
  1993.     To invoke ranking mode, tap all three buttons and press start together.
  1994.     Current observations seem to suggest that the computer awards more 
  1995.     points for:
  1996.  
  1997.     1.    Floating your opponents.
  1998.  
  1999.     2.    Behind throws.
  2000.  
  2001.     You can beat all computer opponents easily by just throwing, but what 
  2002.     you get would just be 9th grade.
  2003.  
  2004. +======================+
  2005. |ENTERING YOUR INITIALS|
  2006. +======================+
  2007. There is some general confusion in entering your initials. Actually it is
  2008. rather simple. Just hold the D button and move the joystick left or right
  2009. to select the character. The trick is to look at the characters changing
  2010. at the bottom of the screen. Once highlighted, release Defend and run
  2011. towards the character. You are to knock the character down and not just
  2012. hit it to get it entered. Once a character is entered, you can erase it
  2013. with a backspace by highlighting the backspace. Be careful and quick when
  2014. entering the characters. You have 30 seconds to do this only. 
  2015.  
  2016. You can only enter your initials after you beat Akira and made it to the 
  2017. op 20 fastest completion times. Beating Dural is optional.
  2018.  
  2019. +============+
  2020. |SUDDEN DEATH|
  2021. +============+
  2022. If the last deciding round happens to be a draw, the game goes to sudden
  2023. death where the fight takes place on a ring which size is 1/16th of the
  2024. original. The object is to mainly RO the opponent as a decider for that
  2025. round. If the sudden death is a draw, the challenger is the loser. If you
  2026. are playing against the computer, the player loses if a draw happens;
  2027. which is most unlikely. 
  2028.  
  2029. +===========================+
  2030. |GENERAL FIGHTING TECHNIQUES|
  2031. +===========================+
  2032. This part covers some basic fighting techniques in VF2. Please note that
  2033. VF2 is still a ground based game. SEGA has made air attacks in this game
  2034. fairly worthless. Though now with increased speed, aerial attacks are
  2035. still rather quite slow. Hopping attack speeds are however improved, so
  2036. they are now more useful. To make matters worse for jump kickers from VF1,
  2037. computer controlled opponents are able to return a jump kick to your
  2038. character once a jump kick is missed. 
  2039.  
  2040. The guide below is just a basic guide. Most are borrowed from the VF1 FAQ.
  2041. It is by no means a formula to successful VFing. A flexible fighting
  2042. technique is needed for human versus human fights. This is also required
  2043. for versus computer fights since the computer now remembers the moves that
  2044. are successfully used against it and will defend itself against these same
  2045. attacks. 
  2046.  
  2047. Now then, the techniques... 
  2048.  
  2049. +================+
  2050. |A FLURRY OF JABS|
  2051. +================+
  2052. By simply tapping the punch button repeatedly, your character, whomever he
  2053. (or she) may be, will step forward and punch as they go.  They will punch
  2054. 2-3 times and then pause for a second before they can begin to attack
  2055. again.
  2056.  
  2057. Works good...
  2058.  
  2059. *   when your enemy has very little life left
  2060. *   when your enemy is close to the edge of the ring (to get a RO)
  2061. *   sometimes to start the round out with
  2062. *   if they are in the air, you can usually hit them with an attack, and
  2063.     follow that up with two or three punches before they hit the ground
  2064.     Jeffry, Lau, and Wolf can tag on their uppercut/knife hand to make a more
  2065.     deadly combo whenever they catch someone in the air with a punch or a 
  2066.     kick if you tag on the kick part of their combos
  2067.  
  2068.  
  2069. Works bad...
  2070.  
  2071. *   if you use it too much and the opponent counters with a low attack
  2072.  
  2073. +===============+
  2074. |HOPPING ATTACKS|
  2075. +===============+
  2076. With the increased speed in VF2, hopping attacks can be used to counter
  2077. low attacks. Very useful against opponents who are getting up to sweep
  2078. you. Hop kicks are useful against low defenders though they are quite weak
  2079. in terms of damage inflicted. Hopping hammers and jabs inflict heavy
  2080. damage. However, they cannot attack low or standing defenders. They are
  2081. more useful at close range when a low attack is expected. 
  2082.  
  2083. Some characters' hopping kicks are just pure deception. Kage, Lau, Shun 
  2084. and Lion have toe slides or sweeps in place of a hop kick. This can be 
  2085. achieved by tapping K while descending from the hop.
  2086.  
  2087. +===============+
  2088. |JUMPING ATTACKS|
  2089. +===============+
  2090. Jumping and kicking immediately works well if they are really close to
  2091. you. You can catch them off guard if they are closing in with a fury of
  2092. jabs. 
  2093.  
  2094. This attack also hits a low defenders. Therefore it is very valuable to
  2095. people who don't have many other attacks which can hit a squatting opponent.
  2096.  
  2097. If they aren't close, then you have three options.
  2098.  
  2099.      +==================+
  2100.      |DISTANCE DROP KICK|
  2101.      +==================+
  2102.      Has deceptive range.  Probably the best distance attack.  You must
  2103.      hit the kick button before you reach the peak of your jump.  You can 
  2104.      only be hit out of it if your opponent does a close jumping kick before 
  2105.      your kick comes out and that is a very hard move to time (of which the 
  2106.      computer opponents do so well). This works well as an ambush attack 
  2107.      as well. As an opponent closes in with punches, jump overhead him 
  2108.      and drop kick him from behind since defend does not work for attacks 
  2109.      behind. 
  2110.  
  2111.      +=============+
  2112.      |LANDING KICKS|
  2113.      +=============+
  2114.      If you hit the kick when descending from a jump, you will kick before
  2115.      you land. This does have benefits as you can surprise someone who 
  2116.      thinks you are easy meat after a failed jumping attack.
  2117.      
  2118.      +===============+
  2119.      |OVERHEAD HAMMER|
  2120.      +===============+
  2121.      You need to hit the punch button before you reach the peak of your
  2122.      jump. Better than the mid air kick, but not as good as the drop kick.
  2123.  
  2124. VF2 allows you to have two jumping attacks per jump. It may surprise many
  2125. who do not know this. However, do not be complacent. Jumping kicks are
  2126. still desperation moves and recovery from a jumping attack is slow leaving
  2127. you vulnerable to any attack or worse, a throw. 
  2128.  
  2129. +========+
  2130. |RING OUT|
  2131. +========+
  2132. Knocking your opponent out of the ring is a perfectly legitimate way to
  2133. win a set.  The simplest way to accomplish this is, when they are close to
  2134. the edge, to use a fury of jabs or a sweep since these attacks will push
  2135. them backwards even if they defend. Squatting kicks are rather good too as
  2136. your character will skip forwards for the kick.
  2137.  
  2138. Note that Kage's flying kick pushes people back very far, and that Wolf's
  2139. spinning throw can throw the person out of the ring if you are lucky for
  2140. that, try to have your back to the edge since that is the direction that
  2141. he finally lets them fly. Akira's close-in ram can knock lighter opponents
  2142. like Lion, Sarah and Pai out of the ring from just off the center of the
  2143. ring. Jeffry's flying butt attack is to push people out too.
  2144.  
  2145. +======================+
  2146. |WAITING FOR YOUR BREAK|
  2147. +======================+
  2148. One of the more successful defenses can be to simply just crouch and sit
  2149. below your opponents attacks until they pause in their attack.  You can
  2150. then counter with one of the following. 
  2151.  
  2152.      * a power move -- like Kage's heel kick, Wolf's Shoulder Ram or
  2153.        Akira's double motion snap kick.
  2154.  
  2155.      * a throw -- just perform the motion for the throw you would like to
  2156.        do. Characters are easy targets for throws while they recover from 
  2157.        moves such as high kicks and missed pounces and jumps. 
  2158.  
  2159.      * a combo or combination attack -- like Jacky's elbow-heel kick combo
  2160.        or Sarah's elbow-knee combo
  2161.  
  2162. +===========================+
  2163. |DODGING AND COUNTER-ATTACKS|
  2164. +===========================+
  2165. With the increased speed in VF2, you can execute dodges and
  2166. counter-attacks at a moments notice. Most characters have a dodge and
  2167. punch move or some sort of counter-attack equivalent to Pai's defensive
  2168. grab. 
  2169.  
  2170. There are many ways you can counter-attack. Everytime you see an attack
  2171. coming, just back off and retaliate while the opposing character recovers.
  2172. Just be imaginative. For example, backward kickflips duck under many
  2173. punches. Use this to your advantage. 
  2174.  
  2175. In the case of those defensive grabs. It is best to set up your opponent
  2176. to make that crucial move you want them to make. On purpose in previous
  2177. sets, make yourself vulnerable to a particular move like a side kick or
  2178. punch for a certain situation. Then present this same situation to them
  2179. and grab their attack. It is all up to your head to set up the "sting". An
  2180. example would be to present yourself as vulnerable after Akira's dashing
  2181. elbow to punch-kick combos. Then after a set, do a dashing elbow, hold D
  2182. then back+P when you know the opponent's punch is incoming. This is what
  2183. they mean by using these counter-attacks with finesse. This applies to all
  2184. characters with a defensive counter-attack. 
  2185.  
  2186. +======================+
  2187. |ATTACKING WHILE RISING|
  2188. +======================+
  2189. When an opponent knocks you down, you can get up with an attack. There are
  2190. many ways to do it thus giving you many variations. Rising attacks
  2191. depending on how they are executed will hit either low or standing
  2192. defenders. However, a missed rising attack with an opponent nearby spells
  2193. a free attack on your character. It is wiser to use the rolling away
  2194. attacks as they get you away from the action and discourages throws from
  2195. players that follow you through the roll hoping for a free throw. 
  2196.  
  2197. All characters are vulnerable to rising attacks after a missed pounce. If
  2198. your opponent plays a character that misses most of his pounces like Wolf
  2199. and Jeffry, do a rising attack. 
  2200.  
  2201. Do not do too many rising attacks as most experienced players would rather
  2202. back off after a successful attack. Players with characters that have some
  2203. form of long distance attack like Kage (Flying kick) or Sarah (Toe kick
  2204. and side kick) would take the opportunity to attack from a distance with
  2205. these moves. Be careful when you get up or you may find yourself trying to
  2206. get up again. 
  2207.  
  2208. Countering rising attacks now are more difficult. However, if your
  2209. opponent gets a bit too predictable, you can: 
  2210.  
  2211.      * do a hopping attack in response to any sweep. Hopping hammers and
  2212.        jabs are good as they do the most damage.
  2213.  
  2214.      * defend in response to a kick or sweep. Attack them with your best
  2215.        depending on how they respond. If they defend, throw them. If they 
  2216.        think they can sneak some additional attacks after a missed rising 
  2217.        attack, muster your best attack against them. 
  2218.  
  2219. Getting a bit too predictable can be a psychological weapon as well. Do
  2220. rising attacks different from previous attacks to make your opponent think
  2221. he's got you figured out. 
  2222.  
  2223. Sometimes do an attack that allows you to fall flat on the ground. Shun's
  2224. attacks are a fine example. Falling flat on the ground after an attack
  2225. tempts your opponent to come closer especially for an opportunistic throw.
  2226. Kick or sweep them as they come near since recovery from such moves are
  2227. faster. This may be dangerous as characters now can kick or punch
  2228. opponents on the ground. 
  2229.  
  2230. +==========================+
  2231. |HIT 'EM WHILE THEY'RE DOWN|
  2232. +==========================+
  2233. NEARLY every time you knock your opponent down you should try for a
  2234. pounce. 
  2235.  
  2236. Pounce ranges in VF2 are much shorter that in VF1. Sarah and Kage do not
  2237. have unlimited pounce ranges anymore. The motions for pounces (up+P) can
  2238. be done the moment your opponent starts falling. You can also time your
  2239. pounces to hit someone trying to get up. The damage is even more severe in
  2240. this case. Imagine Jeffry's entire butt landing on your head! 
  2241.  
  2242. On top of pouncing, characters can use alternative attacks against fallen
  2243. opponents. Kicks, punches to the ground, elbow drops are some of the few.
  2244. They are fast and rather efficient. These attacks will not keep the
  2245. opponent on the ground for long. Each kick or punch will move them
  2246. further away from your character, therefore each subsequent attack can
  2247. fail opening you up for a rising attack. At most get two of these attacks
  2248. in and back off. The motion for these attacks like pounces can be done
  2249. when the opponent starts falling. However, these alternative moves
  2250. require you to be close to the fallen opponent to connect. 
  2251.  
  2252. +============+
  2253. |KICKFLIPPING|
  2254. +============+
  2255. All the characters except for Akira, Jeffry, and Wolf can backflip. Those
  2256. who can backflip can do a type of attack called kickflipping, which is a
  2257. high backwards flip in which the legs can hit the opponent and do major
  2258. damage besides looking just totally cool. Lion does not backflip but
  2259. cartwheels. Shun is able to backflip but does not have a kickflip.
  2260.  
  2261. There are two kinds of kickflips. Backward kickflips and kickflips. In
  2262. backward kickflips, the exponent backflips doing a handstand and kicks as
  2263. he/she is flipping backwards. Kickflips are performed as the exponent
  2264. kicks into the air and flips without ground contact until landing.
  2265. Backward kickflips and kickflips hits opponents jumping in though
  2266. kickflips gain more altitude thus giving a higher chance of a successful
  2267. hit. 
  2268.  
  2269. Only Pai, Lau, Kage, Sarah and Jacky have kickflips. Of the five, Jacky
  2270. does not have a kickflip combo. Kage has two different kickflips at his
  2271. disposal. 
  2272.  
  2273. All kickflips and their combos hit low defenders which is a feature not 
  2274. seen in VF1.
  2275.  
  2276. +====================+
  2277. |TURNING AROUND MOVES|
  2278. +====================+
  2279. These moves are new and cool in VF2. Most fast characters have attacks
  2280. that turn them around to face their back at the opponent. These attacks
  2281. can be used in conjunction with turn around and face opponent attacks.
  2282. This opens up new opportunities for positional play. To play this way, one
  2283. must have a clear mind on the direction.
  2284.  
  2285. If you choose to turn around with a punch, this turn around punch can be 
  2286. executed as part of a punch combo. So these moves can be used to set up 
  2287. ambushes and combos.
  2288.  
  2289. The bad thing about this is that if you are caught with your back on an
  2290. opponent, the end may be drawing near. 
  2291.  
  2292. Control motions for turn around moves are "back, back+BUTTONS. To execute
  2293. it properly, you MAY have to hold the second "back" motion. This is
  2294. advantageous as you can tap the buttons twice to execute the same move
  2295. twice. First to turn away from the opponent and the second to turn and
  2296. face the opponent. This can be good for characters like Kage who has many
  2297. turn around moves, he can have a combination of turn around moves. 
  2298.  
  2299. +===========+
  2300. |HARRASSMENT|
  2301. +===========+
  2302. Squatting and kick together will produce a harrassment kicks to the leg.
  2303. These kicks are fast but are very weak. Their use as combo stoppers are
  2304. good as they have a good reach. They can be used to attack an already
  2305. weakened opponent for a KO. When used in conjunction with low punches,
  2306. they can be a major source of irritation for combo maniacs. Low punches
  2307. are good to set up for throws as well. All in all, low attacks are a major
  2308. irritation to many. Lion's low swipe kicks are so good they are a special 
  2309. move all by itself.
  2310.  
  2311. Low punches and kicks can also be used to force an opponent to block low
  2312. for major attacks against low defenders. Sarah's squatting kick is fast
  2313. and if the defender blocks low for these kicks, her arsenal of attacks
  2314. against low defenders can be unleashed. 
  2315.  
  2316. Low punches and kicks are however not good if someone has you figured out.
  2317. All characters have moves that attack characters staying low and all of
  2318. them wreak tremendous havoc. Even Pai has a scissors kick that can spell
  2319. trouble to anyone punching or kicking low. Jeffry and Wolf have throws
  2320. that are very painful against low attackers who fail in their attacks. So,
  2321. as much as possible, do not overuse these moves. 
  2322.  
  2323. +========+
  2324. |AMBUSHES|
  2325. +========+
  2326. Due to the fast pace of action in VF2, you may find yourself behind facing
  2327. an opponents back. You can start combos or do behind throws from that
  2328. position. To set yourself up behind an opponent can be pure chance or pure
  2329. cunning as with Akira. His Surprise exchange pull and Backwards uppercut
  2330. can be used to do an all important knock out move or ring out. 
  2331.  
  2332. Also, distance drop kicks to the back can be achieved on rising opponents.
  2333. This is a good ambush maneuver though very underhanded does the job pretty
  2334. well. Just jump forward till you are overhead the rising opponent and drop
  2335. kick his back. The timing and distance in this move is crucial. 
  2336.  
  2337. If you do find yourself about to be ambushed from behind, you can:
  2338.  
  2339.      * turn with an attack. This is particularly useful if someone wants
  2340.        to throw you. Turning around with a low attack (down+K) is 
  2341.        particularly useful.
  2342.  
  2343.      * run. It is okay to run like a chicken at such a situation. Attacks
  2344.        and throws from behind are devastating. It is the only way to escape 
  2345.        from a drop kick from behind. 
  2346.  
  2347.  
  2348. +==============================+
  2349. |PULLING BACK A KICK OR A PUNCH|
  2350. +==============================+
  2351. To pull back a kick, press the kick button, and then press the D button
  2352. before your kick has been raised above your knee. This works for punch too
  2353. but you have to be faster. What you do after that is up to you, but your
  2354. opponent will probably block. You can either throw them or attack them
  2355. with a move that their defending position is vulnerable to. 
  2356.  
  2357. +====================+
  2358. |DELAYED ACTION MOVES|
  2359. +====================+
  2360. Combos and special moves that have many motions can be done with delayed
  2361. action. A fine example is the P, P, P, K combos. Tap the three Ps quickly,
  2362. then pause for a few milliseconds before tapping K. What you get is three
  2363. punches, a short pause and the kick move. Lau players have been known to
  2364. use this very often to fool opponents. Sarah and Jacky's elbow combos can
  2365. do this too if you hold the joystick forward after the elbow before
  2366. tapping K milliseconds later. There are many moves that can do this. 
  2367. Discover these yourself. 
  2368.  
  2369. +==============================+
  2370. |THROWING AND CLOSE RANGE MOVES|
  2371. +==============================+
  2372. Throwing and other close range moves can only be done at punch range.
  2373. Besides being close to the opponent, you have to have the correct foot
  2374. positioning. Which is feet positioning that does not mirror the opponents.
  2375. Your character's left foot if it is in front should correspond to the
  2376. opposing character's right foot which is a step behind his left. So from
  2377. top view it should look as: 
  2378.  
  2379.              Character A      Character B
  2380.  
  2381.                        X            X
  2382.                   X           X
  2383.  
  2384. This would present a throw opportunity if range permits. A throw can be
  2385. done even when the feet positions mirror one another but it is just more
  2386. difficult to get out. Depending on the type of throw, the control motions,
  2387. especially "for, for" motions; throws can be done with incorrect feet
  2388. positioning. Most characters have to run forward or perform foot changing
  2389. moves to change feet positioning. 
  2390.  
  2391.     +=======================+
  2392.     |PUNCH THROW THECHNIQUES|
  2393.     +=======================+
  2394.     If an opponent tends to try to close distance with you by moving
  2395.     forward, try punch and throwing him.  Do a single punch, crouching or 
  2396.     standing, followed QUICKLY by the motion for the throw you want to 
  2397.     do. If the punch connects, there is a good chance they will still be
  2398.     in range for a throw. "Heavy" fighters, such as Jeffry and Wolf, are
  2399.     particularly vulnerable, since the punch will hardly move them at all. 
  2400.  
  2401.     The punch is fast enough to interrupt any attack the opponent may be
  2402.     attempting, and the throw if done correctly will come out while they are
  2403.     still reeling from the punch.  Even if the opponent blocks, the throw 
  2404.     will connect so long as you are close enough. 
  2405.  
  2406.     Typical Punch and Throw techniques are Kage's Punch and Toss (P, back+P),
  2407.     Wolf's Punch and Twirl (P, back, SCR, for+P) and Lau's Punch and Head 
  2408.     Slam (P, back, for+P). 
  2409.  
  2410.     +===============+
  2411.     |ESCAPING THROWS|
  2412.     +===============+
  2413.     You can escape all P+D throws and Jeffry's body press only. To escape 
  2414.     from a P+D throw, tap P+D the moment the opponent begins to throw you.
  2415.     To be extra sure, you can tap P+D continuously as the throw begins as
  2416.     if you are getting up after being knocked down. What you do after
  2417.     successfully escaping from the throw is up to you. Wolf's Backfall suplex
  2418.     is particularly vulnerable to attacks as the the escapee falls upright
  2419.     just behind him. 
  2420.  
  2421.     You cannot escape from complex control motion throws and behind throws.
  2422.     When throwing experienced opponents, it is best to use complex control
  2423.     motion throws. However, P+D throws are given preference if both players
  2424.     executes the throws at the same time. So it may be safe to use P+D throws
  2425.     in some situations. Its all up to you. 
  2426.  
  2427. +==================+
  2428. |HIT 'EM IN THE AIR|
  2429. +==================+
  2430. Sometimes characters play a little hand-ball with their opponents by
  2431. repeatedly punching, uppercutting and otherwise bouncing them along in the
  2432. air. Lau is the true master of this technique, able to bounce opponents up
  2433. to eight times in a single combination of moves. With the increased speed
  2434. in VF2, almost all characters are able to do this better than in VF1. 
  2435.  
  2436. There are many combination attacks that keep opponents in the air.
  2437. Possible combinations are: 
  2438.  
  2439.      * Knee and uppercuts for Jeffry
  2440.      * Knee and running punches for Wolf
  2441.      * Toss and flying kick for Kage
  2442.      * Aerial jumping turn kick, rising knee combo and kickflip for Sarah
  2443.      * Any attack from Shun followed by 3 breakdance sweeps
  2444.      * Any of Lion's moves followed by his low swipe kicks
  2445.  
  2446. The list goes on. Discover these yourself.
  2447.  
  2448. A rule of thumb is to lower the height level of your attacks. Start out
  2449. attacking high. If the opponent is hit, keep him in the air. As he/she
  2450. starts falling, progress to mid level attacks, then finally to low level
  2451. attacks. 
  2452.  
  2453. +================================+
  2454. |DEVELOPING YOUR OWN COMBINATIONS|
  2455. +================================+
  2456. You have to develop your own combinations. One lovely system to develop 
  2457. combinations is what I call the "common joystick motion" system. For 
  2458. example, let us take a look at Akira.
  2459.  
  2460. Akira has a close range defense breaking move called the shake 'em up. 
  2461. Its control motion is back+P+D. He also has a dashing body check and its
  2462. motions are back, for, for+P+K. You can combine these two moves into a
  2463. beautiful move because both share a common motion and that is back. So
  2464. what you do is: 
  2465.  
  2466. back+P+D, for, for+P+K
  2467.  
  2468. This would effectively give you a shake 'em up to soften their defenses 
  2469. and a dashing body check to the opponent.
  2470.  
  2471. Here is another example you might consider. Again we will use Akira. There
  2472. are 2 Akira moves that require him to stay low first and these are his
  2473. dashing palm moves. So his combination can be developed as: 
  2474.  
  2475. down+P or down+K, for+P for a low punch or kick followed by a palm.
  2476.  
  2477. This works very well as Akira does not have any special move that have the
  2478. motion of down+P or down+K. Effectively, you get a low kick or punch with
  2479. this motion by tapping down and the respective buttons. This makes Akira
  2480. squat first for the low punch or kick, then tap forward and punch for the
  2481. single palm. There is no need to roll the stick forward. If you need a
  2482. double palm, do a low punch or kick followed by back then forward and
  2483. punch. 
  2484.  
  2485. Just study your characters' moves and check out which moves have common
  2486. motions. Develop your own combinations and have fun! 
  2487.  
  2488. +===============+
  2489. |LISTEN AND LOOK|
  2490. +===============+
  2491. Above all be alert. Listen for loud bangs from the speaker that signify a
  2492. damaging hit that would knock the opponent out cold for some time. This
  2493. would help you know when to pounce. Also, listen for powerful moves that
  2494. make whistling noises. If they hit, the opponent is also knocked down cold
  2495. for some time. Small "bish" noises usually signify a minor hit. Pouncing
  2496. after this may land you into trouble. 
  2497.  
  2498. Keep your eyes on the opposing character and judge the distances. Above
  2499. all practice till the moves come out instinctively even without you
  2500. looking at your character. 
  2501.  
  2502. +===========+
  2503. |EASTER EGGS|
  2504. +===========+
  2505.  
  2506.     +==================+
  2507.     |SLOW MOTION REPLAY|
  2508.     +==================+
  2509.     If a particular finishing is funny, gross, painful, humiliating or
  2510.     spectacular; you may opt for a slow motion replay. As you KO, RO or TO
  2511.     your opponent, hold down all three buttons to effect the slow motion
  2512.     replay option. You are only allowed one slow motion replay per entire
  2513.     game.
  2514.  
  2515.     +==============+
  2516.     |VICTORY TAUNTS|
  2517.     +==============+
  2518.     Another nice touch to replays is the victory taunts and phrases. You 
  2519.     can actually control what your character says. During the replay, 
  2520.     hold down either P, K, or D to select the taunts. Win a set under ten 
  2521.     seconds and your character will say the "below ten second taunt".
  2522.  
  2523.     +=======================+
  2524.     |GAME COMPLETION REPLAYS|
  2525.     +=======================+
  2526.     If you complete the game, the replays of all the stages will be played.
  2527.     The trailing animation frame shadows for these replays can be controlled.
  2528.     Tap All left player buttons to decrease the frames and the right player
  2529.     buttons to increase the frames.
  2530.  
  2531.     +================+
  2532.     |KAGE'S FACE MASK|
  2533.     +================+
  2534.     Kage's face mask will only fall off if he wins 20 straight wins from
  2535.     challengers. He has no scar on his cheek anymore and he is described as
  2536.     rather handsome.
  2537.  
  2538. +====================+
  2539. |MYSTERIES AND RUMORS|
  2540. +====================+
  2541. If you would notice, the name of the character just below the lifebar will
  2542. flash when certain moves from your character connects.
  2543.  
  2544. There are rumors floating around saying Jeffry has a Skybreaker. This is a
  2545. backbreaker done from a body press position. It is therefore different
  2546. from his normal backbreaker or even his behind backbreaker. Any info is
  2547. appreciated.
  2548.  
  2549. +===============+
  2550. |CHARACTER GUIDE|
  2551. +===============+
  2552. AKIRA YUKI
  2553. ==========
  2554. Hakkyoku-ken, one of the foremost Chinese martial arts.
  2555.  
  2556. During the Second World War, the Japanese arm developed their own 
  2557. Hakkyoku-ken techniques to improve their infantry's fighting ability.
  2558.  
  2559. Akira Yuki is the son of the man who developed these techniques. He 
  2560. serves as the assistant instructor at Yuki Budokan. Hot-blooded and 
  2561. impulsive by nature, he also can be naive and intemperate.
  2562.  
  2563. After completing his training under his father's tutelage at the age of 
  2564. 23, he went on a quest to test his abilities.
  2565.  
  2566. When he got word of this world championship fighting tournament, he 
  2567. decided to enter
  2568.  
  2569. Editor's Notes
  2570. --------------
  2571. According to rumors, SEGA wanted very much Akira to be the "star" 
  2572. character of VF1. They didn't do very well and so Jacky became more or 
  2573. less the star. This is attributed to the difficulty in using Akira as a 
  2574. playing character in VF. They decided to make Akira stronger for VF2 as a 
  2575. result. He is truly Mr Dynamite now.
  2576.  
  2577. Eight Poles Fist actually stresses more on counter-attacks. If you look
  2578. carefully at all of Akira's moves, they either require him to duck first
  2579. (dashing palm) or attack low (dashing elbow). These are in a true essence
  2580. aggressive counter-attacks. With the newly added counter-attack moves and
  2581. defense breaking ability from Akira, he is in fact the most formidable
  2582. character in VF2. 
  2583.  
  2584. Fighting with Akira
  2585. -------------------
  2586. He has his main strength in his special moves and close range moves. 
  2587. Almost all of those multi-punch and kick combos have be removed since not
  2588. many people use them anyway. The speed of all his special attacks would
  2589. more than compensate for this. Use them all to your advantage.
  2590.  
  2591. Playing with Akira would mean pure aggressive play. The increased speed in
  2592. VF2 would mean his special moves would come out faster. I have seen many
  2593. Akira players do five continuous dashing elbows in a row to RO an
  2594. opponent. Cheesy it may seem but that is the level of aggressiveness he
  2595. should be played. 
  2596.  
  2597. His close range moves are rather deceptive than powerful. Only his trip
  2598. and punches; the pull in, throw out; and close-in ram can knock an
  2599. opponent down.  The rest of the close range moves allow him for free
  2600. strikes based on confusion created by these moves. The insidious surprise
  2601. exchange is a good example. 
  2602.  
  2603. Though Akira is fast in his attacks, the recovery from these attacks are 
  2604. slow. The notorious dashing body check is the slowest in its recovery and 
  2605. exposes Akira's back to the opponent momentarily. However, he has his 
  2606. counter-attacks to make up for this. These counter-attacks are precisely 
  2607. used to defend Akira from attacks after his special moves. This makes him 
  2608. even more dangerous in attack or defense.
  2609.  
  2610. To do his counter-attack, the D button is compulsory. You can either tap 
  2611. it or hold it prior to the back+P, back/down+P or down+P motion. 
  2612. According to the way he is attacked, the counter-attacks come out in 8 
  2613. variations; more or less influenced by the counter-attack control 
  2614. motions. It is most essential to learn his counter-attacks to harness 
  2615. Akira's full potential. All his counter-attacks are very damaging and can 
  2616. push opponents far away.
  2617.  
  2618. PAI CHAN
  2619. ========
  2620. She is a leading star in Hong Kong action films.
  2621.  
  2622. Her moods change as quickly as a cat's - she can erupt in passion in one 
  2623. minute, and turn icy cold in the next.
  2624.  
  2625. Lau's only daughter, Pai was especially trained by her father in martial 
  2626. arts from a young age. Lau was jealous of her superior abilities, 
  2627. however, so she ran away from home at 16 when her mother died.
  2628.  
  2629. Two years later, she was a success in the movie industry. When she 
  2630. recieved word that her father was going to enter the world championship 
  2631. fighting tournament, she also decided to enter.
  2632.  
  2633. Editor's Notes
  2634. --------------
  2635. Pai, the "weak" little girl of VF1 is better than before. Now there are
  2636. not many Pai players but there is one I met that could trash any Sarah
  2637. player. She is mainly used by her fans and die-hards. 
  2638.  
  2639. Crane Fist is accurately copied and depicted in VF. Crane Fist is known
  2640. very much for grabbing attacks. Not necessarily to throw but to stop
  2641. attackers from delivering their blows. A Shaolin based technique, it is in
  2642. a true sense a very defensive technique. 
  2643.  
  2644. This technique is also graceful to watch and Pai's double scissors kicks
  2645. is a move to behold in slow motion. 
  2646.  
  2647. Playing with Pai
  2648. ----------------
  2649. Pai's strength is still her parry. She is fast and avoiding attacks is
  2650. easy with Pai. She still has a weakness for low defenders but that is
  2651. partially solved with her downward slap and scissors kicks. Her combos
  2652. come out fast but would leave her totally vulnerable to throws if they
  2653. fail to connect. Believe me, nobody in the right mind would want to punch
  2654. or kick Pai. 
  2655.  
  2656. Her back+P counter-attack is now more versatile and can grab a variety of
  2657. attacks. Playing her is exactly the opposite of Akira. Pure defense. Her
  2658. throws are rather fast and for anyone running up to her hoping for a free
  2659. throw must be nuts. Her punches are fast enough to counter any would be
  2660. throwers. For anyone closing in with punches, she can just back off easily
  2661. due to the speed of her quick step back. Depending on the range they are
  2662. closing in, a quick step back followed by her grab and attack would deter
  2663. most. 
  2664.  
  2665. All in all, concentrate on defense. Only use her combos to retaliate 
  2666. throwers. Throw all those dumbfounded defenders afraid of attacking her. 
  2667. Above all, set up your "stings". Her falling DDT and stomach throw can RO 
  2668. many. Use the pushover throw to avoid ROs
  2669.  
  2670. LAU CHAN
  2671. ========
  2672. A leading Chinese chef, he is also a master of the legendary Koen-ken 
  2673. martial art. A quiet man, he nevertheless has the air of resourcefulness 
  2674. and skill seen only in those skilled in the art of Koen-ken. His cold 
  2675. appearance belies a gentle nature.
  2676.  
  2677. He achieved one of his life's ambitions when he was awarded the Grand Prix
  2678. at the world's most renowned competition for Chinese chefs. Now, he is
  2679. ready to fulfill his next ambition. He is resolved to enter the world
  2680. championship fighting tournament and achieve his ultimate goal. 
  2681.  
  2682. Editor's Notes
  2683. --------------
  2684. Lau is still the Super Ring Outer. Once you are caught by the knife hand 
  2685. or equivalent, you better stop tapping those buttons. A dashing knife 
  2686. followed by a full volley of punches and crescent would usually mean the end.
  2687.  
  2688. This style of fighting actually stresses simplicity in its strokes but
  2689. each stroke filled with every ounce of force you can muster. It does not
  2690. stress on speed in attacks. However, this version used by Lau has speed.
  2691. Only moves like the knife hand and the lifting palm retain this power. The
  2692. speed is mainly in his punches and kicks. 
  2693.  
  2694. Playing with Lau
  2695. ----------------
  2696. Lau indeed has the speed and he has the power. This is the guy that made
  2697. Jacky players re-evaluate their prowess. Mix up all your attacks. Do a
  2698. combination of high and low attacks. Do not start your combos unless your
  2699. knife hand or lifting palm hits. Both these moves either stun or lifts
  2700. opponents high into the air. There is plenty of time to float them. 
  2701.  
  2702. Use the punches and sweep combo for opponents who are heavy or falling
  2703. fast. The punches and kickflip is good for ROs as they fling opponents 
  2704. far away. At any situation, try to make the crescent in the punches and 
  2705. crescent combo connect. A pounce after would end everything.
  2706.  
  2707. With this speed, you may think getting all these in is good enough. No! 
  2708. Lau's strength is in his punches. Everyone knows that. Have Akira, Pai,
  2709. Kage or Wolf opposing you and you are going to have a difficult time. 
  2710. These characters possess counter-attack moves. One grab or counter-attack
  2711. and this would end your assault.
  2712.  
  2713. It is here where his throws are useful. Because of his speed in punches,
  2714. most would prefer a defend and wait attitude when playing against Lau.
  2715. Just throw these defenders. His sideways throw is the most useful now. One
  2716. sideways throw leaves Lau standing and ready; a dashing knife hand
  2717. connects well straight after. If you need further damage, carry on with
  2718. his punches and insert your favorite kick here.  What you will see is Lau
  2719. going totally psycho punching the ribs of the thrown opponent. 
  2720.  
  2721. His side kick is still fast but with counter-attacks from other 
  2722. characters, you have to use it judiciously.
  2723.  
  2724. To play with Lau is to play with caution. Learn to do his combos at the 
  2725. opportune time but don't forget his basic moves.
  2726.  
  2727. WOLF HAWKFIELD
  2728. ==============
  2729. He lived as a woodsman and hunter in the Canadian wilderness until he was 
  2730. discovered on a scouting trip by a professional wrestling promoter. A 
  2731. quiet man who loves nature, he has his gentle side. He is filled with 
  2732. fighting spirit, however. Once aroused, he is not satisfied until he 
  2733. finishes the job at hand.
  2734.  
  2735. He was an instant star in the pro wrestling area, and successfully
  2736. defended his title several times. Dissatisfied with the level of
  2737. competition, however, he turned in his belt and retired from the ring. 
  2738.  
  2739. He entered the world championship fighting tournament in search of a 
  2740. rival worthy of his abilities.
  2741.  
  2742. Editor's Notes
  2743. --------------
  2744. He is big and huge now. Have moves and looks of a real wrestler. He is 
  2745. fast becoming a favorite among many due to all those fabulous throws.
  2746.  
  2747. Professional wrestling technique? Well, TV has many fine examples of pro 
  2748. wrestling techniques. I don't think I need to explain this.
  2749.  
  2750. Playing with Wolf
  2751. -----------------
  2752. As usual, go for throws. I would however go easy on the backfall suplex. 
  2753. Any intended victim escapes and you are in trouble.
  2754.  
  2755. His aerial attacks are magnificent and deadly. Learn to defend stoutly 
  2756. but insert a few attacks here and there. His uppercuts are still slow 
  2757. compared to Jeffry's but his body blow has tremendous range.
  2758.  
  2759. Many of his moves are similar to the motions for the throws. Use this to
  2760. your advantage. The upward two-hand slap has almost the same motion for
  2761. the twirl and hurl. At close range you may get a twirl and hurl but at
  2762. longer range, you have an attack that has very good reach. This applies to
  2763. his body blow and his body slam which both apply the same control motion,
  2764. for+P. 
  2765.  
  2766. At mid range, his side kick is the most useful attack. More powerful than 
  2767. the uppercuts, it always knocks down opponents. At close range, his knee 
  2768. is good for lifting opponents into the air. If followed by an uppercut 
  2769. and running punches, it would push them really far back.
  2770.  
  2771. Anytime Wolf is in trouble, he can call upon his drop elbow to assist 
  2772. him. This is a wonderful move against opponents relentlessly punching 
  2773. hoping to overwhelm Wolf with speed attacks.
  2774.  
  2775. Whenever an opponent is down, hit them with his back body splash or elbow 
  2776. drop. His jumping elbow drop has very little range and should be used at 
  2777. close range. The elbow drop connects easily after all his throws except 
  2778. for the frankensteiner.
  2779.  
  2780. Be opportunistic for throws at all times. For example, anyone rising with
  2781. a low attack be it a sweep or a mule kick is asking for trouble. If the
  2782. attack misses Wolf, a tombstone, double arm suplex or a torso takedown is
  2783. all it takes to inflict damage. 
  2784.  
  2785. JEFFRY MCWILD
  2786. =============
  2787. A fisherman on the Australian coast, he lived in the salty tang of the 
  2788. tides and the hot sun. The most skillful fisherman of his village, he has 
  2789. an engaging personality.
  2790.  
  2791. He was bested by only one opponent - the giant, eight-meter long, 
  2792. man-eating Satan Shark. They fought several battles, and finally met in 
  2793. their ultimate match. Jeffry was routed and his boat wrecked, but he 
  2794. somehow managed to recover as he hovered on the verge of death. He 
  2795. entered the world championship fighting tournament with a vow to build a 
  2796. new boat and do battle with the shark again.
  2797.  
  2798. Editor's Notes
  2799. --------------
  2800. Like Wolf, he is huge. Does the name King Kong apply?
  2801.  
  2802. Pancratium is actually a very ancient form of martial arts. The Greeks
  2803. actually developed it as a sport. Partly stresses on holds and punches. 
  2804. Best described as a very technical form of brawling. It has evolved to
  2805. many forms and the most famous of which is Mu Thai or Thai Boxing. Truly a
  2806. no holds barred fighting technique. 
  2807.  
  2808. Playing with Jeffry
  2809. -------------------
  2810. Use him as you would for Wolf. He is a lot faster than Wolf but he 
  2811. recovers just as slow. Use your lower attacks to force opponents to stand 
  2812. defending making them vulnerable to your more devastating throws. His 
  2813. fireman's carry would leave him entirely open if anyone should escape so 
  2814. I would go easy on it too. He does have a slight advantage in this case 
  2815. as the escapee falls far behind. His body press would leave him in the 
  2816. same vulnerable position as Wolf's backfall suplex if the victim escapes.
  2817.  
  2818. His flying butt attack has great range and what better way to humiliate 
  2819. low defenders than to sit on them! The best throw he has now is the 
  2820. backbreaker. Though the control motions look complicated it is actually 
  2821. much easier to do than the crucifix piledriver. If you fail to throw, you 
  2822. would most likely get off a butt attack which is not too bad. Defend 
  2823. stoutly but as usual, look for breaks for your throws. In VF2, his throws 
  2824. against low defenders or attackers is very easy to do. Learn to get them 
  2825. all out.
  2826.  
  2827. His side kick is as powerful as Wolf's but it has longer reach. Besides 
  2828. side kicks, his forward foot thrust and heel axe has good range too. Use 
  2829. them to your advantage. They are all rather damaging. The other moves 
  2830. like the lunging elbow drop and thrusting head butt have very long 
  2831. reaches too.
  2832.  
  2833. His pounces are much faster than Wolf's. His butt bomb has much better
  2834. range but it is still not good enough. His body splash is worst. He has a
  2835. foot stomp so use it when you know opponents are rising fast. Use his
  2836. pounces only after throws or kicks that land opponents near to Jeffry. A
  2837. body splash after a side kick connects well. 
  2838.  
  2839. Do not forget his powerful uppercuts. They are much faster and thus help 
  2840. you keep opponents in the air longer.
  2841.  
  2842. Just keep the pressure on your opponents. Even the sight of Jeffry adds a 
  2843. lot of pressure already.
  2844.  
  2845. KAGE-MARU
  2846. =========
  2847. He was born in the village of Hagakure. Kagemaru is the name given to 
  2848. members of the Hagakure clan who work in secret in the shadows of society.
  2849.  
  2850. His birthright was to become the tenth-generation Kagemaru. His father, 
  2851. the ninth-generation Kagemaru, taught him the fearsome Hagakure fighting 
  2852. technique.
  2853.  
  2854. One day, his mother, the eighth-generation Tsukikage, was kidnapped by a 
  2855. mysterious figure. Nothing was heard of her fate.
  2856.  
  2857. Several years later, the village of Hagakure was attacked by an unknown 
  2858. force. Kagemaru and his father were out fishing, but quickly returned 
  2859. when they saw the blazing village. They were too late, however, and the 
  2860. village was destroyed. Kagemaru's father was felled by a bullet from the 
  2861. mystery group.
  2862.  
  2863. The next morning, Kagemaru salvaged a keepsake from his father, donned 
  2864. his costume, and embarked on a journey to prepare himself to take 
  2865. vengeance on those who spilled his father's blood.
  2866.  
  2867. Editor's Notes
  2868. --------------
  2869. By far, the character with the greatest improvement. Most likely, he would
  2870. be called Mr Versatile (we already have a Mr Dynamite and he is Japanese
  2871. also). Makes other game ninjas look rather pale in comparison. Fast rising
  2872. as a favorite among many. 
  2873.  
  2874. Jujitsu is very ancient as a form of martial arts. In the dark days of
  2875. Feudal Japan, the ancient form is known as Ninjitsu. It is not a martial
  2876. art but a technique expressedly used for killing. In modern times, the art
  2877. form became more civilized and it became a sport very much like Taek Kwon
  2878. Do. There are many styles and forms of Jujitsu which explains why Kage's
  2879. Jujitsu is Hagakure style; named after the village he is from. Believe it
  2880. or not, Jujitsu's main emphasis is on throws and counter-attacks, not
  2881. fancy tricky moves. So Kage's fighting technique may best be described as
  2882. realistically fictional. 
  2883.  
  2884. Playing with Kage
  2885. -----------------
  2886. Use his range to your advantage. His flying kick, corkscrew kick, back
  2887. thrust and heel kick have deceptively long reaches. To aid him against low
  2888. defenders, the corkscrew kick works well at far range. He doesn't have any
  2889. good combos however. The punches and kickflip is by far the best he has;
  2890. and the punches and spin kick is the weakest four hit combo in the game.
  2891.  
  2892. His strength is mainly in fancy and tricky moves. His turn around attacks
  2893. can connect well and above all; with his new found speed in punches, he
  2894. can be played just like Lau. Mixing up his attacks is very easy. Attacking
  2895. at high and low, this would confuse many. His most useful tagged on move
  2896. is still his backheel sweep. Though his pounces connects well now, the
  2897. backheel sweep is still good habit to keep. 
  2898.  
  2899. His range of movement is even greater with a cartwheel added. Catching 
  2900. him would be difficult if he gets ahead. To play Kage is to play the 
  2901. whole ring. Movement must be a top priority for Kage players.
  2902.  
  2903. All his throws are so easy to do and solid. The infamous back+P ten foot 
  2904. toss is the most useful throw in the whole game. When followed on with 
  2905. attacks or combos that cover distance, ROs or KOs are really very easy. 
  2906. Throws that land opponents at close range connect well with the heel 
  2907. smash. Use this always.
  2908.  
  2909. His counter-attack counters incoming punches only. Learn to use them when 
  2910. your opponent becomes to predictable. It does quite sizeable damage.
  2911.  
  2912. Playing him would mean sticking to the basics. That is all to it. 
  2913. Combining all those basic attacks would be the feat that every Kage player
  2914. has to develop. Combinations especially with his ten foot toss would be
  2915. the ultimate skill Kage players will have to master. 
  2916.  
  2917. SARAH BRYANT
  2918. ============
  2919. Sarah is Jacky's sister and the oldest daughter of the Bryant family. 
  2920. Filled with curiosity, she quickly becomes embroiled in every situation 
  2921. imaginable.
  2922.  
  2923. Sarah was suspicious of the circumstances surrounding her brother Jacky's 
  2924. racing accident. When she was investigating this accident, the mystery 
  2925. group kidnapped her. They use hypnosis to control her actions.
  2926.  
  2927. Her innate fighting sense aroused by the hypnotism, Sarah will be sent 
  2928. into the tournament to deliver the knock-out blow to her brother Jacky.
  2929.  
  2930. Editor's Notes
  2931. --------------
  2932. Apart from a cleavage, she is loaded with a variety of kicks mainly. 
  2933. Still a hot favorite, her speed and seemless ability to link up all her 
  2934. moves have won many fans.
  2935.  
  2936. First a historical view of this fighting technique. Jeet Kune Do is
  2937. authored by Bruce Lee himself. Also known as the Intercepting Fist, it
  2938. stresses on speed and above all harrassment. This is true as a Jeet Kune
  2939. Do exponent would do things like poke the eyes, kick the groin or even jab
  2940. at the throat to irritate or confuse an opponent before lashing out a
  2941. power attack move.
  2942.  
  2943. Sarah's style of fighting is very different from her brother Jacky. Though
  2944. it is from the same school of thought, it is described as very wicked and
  2945. mean with no sense of grace. 
  2946.  
  2947. Playing with Sarah
  2948. ------------------
  2949. Playing with Sarah is like playing with Akira. Very offensive. She is fast
  2950. and this should be used to your advantage. To date, no new throws are
  2951. discovered for her. However, the bulldog throw of hers has great range.
  2952. This can be used to "encourage" opponents to stay low and be vulnerable to
  2953. Sarah's arsenal of attacks against low defenders. 
  2954.  
  2955. The strength of Sarah is in combination not combos. Tag on all moves that
  2956. connect and you will go far with her. Her speed of movement is fast so
  2957. avoiding attacks is just a breeze. Her rising knee combo connects rather
  2958. well now and can be followed on with a kickflip. With this new speed in
  2959. VF2, Sarah has now earned the same notoriety as Lau for floating
  2960. opponents. 
  2961.  
  2962. Her turn around moves are fast and powerful. Her turn around punch 
  2963. followed by any 4 hit combo would push many back. She does however have a 
  2964. sweep but is only useful when her back is facing the opponent.
  2965.  
  2966. Her toe kick-side kick has good range and would spell trouble for all who 
  2967. miss their rising attacks. The roundhouse kick can jump over many low 
  2968. attacks and the same goes to the tornado kick which has even greater 
  2969. range. These moves recover slowly and should be used when the opportunity 
  2970. allows.
  2971.  
  2972. Sarah does not side kick opponents. She shadow kicks them. If a side kick
  2973. could hit at close range, make sure you shadow kick them. Most likely all
  2974. the three kicks will connect making it a very powerful side kick attack. 
  2975.  
  2976. Do not give them any room at all. Punch throw techniques work like a 
  2977. charm with her and; low kicks and punches do very well too.
  2978.  
  2979. JACKY BRYANT
  2980. ============
  2981. The eldest son of the Bryant family, Jacky is Sarah's brother. He 
  2982. maintains his cool in every situation. Those on the Indy racing circuit 
  2983. call him the Blue Flash.
  2984.  
  2985. Jacky was seriously injured in an accident in the 1990 Indianapolis 500, 
  2986. and spent two years in a grueling rehabilitation program. Just when his 
  2987. injury had healed, he discovered the existence of the mystery group 
  2988. behind the accident. At the same time, his sister Sarah disappeared.
  2989.  
  2990. Jacky's battle began as he pursued the trail of the group who held the 
  2991. key to these mysteries.
  2992.  
  2993. Editor's Notes
  2994. --------------
  2995. The favorite character of VF1 is still a favorite with many but is toned 
  2996. down a lot. Still deadly though.
  2997.  
  2998. Though he fights with the same style as Sarah, he does not have the speed 
  2999. to match. However, harrassment to opponents apply beautifully to his moves.
  3000.  
  3001. In terms of grace and technique, his moves surpass Sarah's.
  3002.  
  3003. Playing with Jacky
  3004. ------------------
  3005. He is still not the best at everything. However, like Sarah, combinations 
  3006. are the way to go.
  3007.  
  3008. His elbow-heel kick is not fearsome anymore as with his punt kick, but his
  3009. beat knuckle is really bad for everyone. He still does not possess a
  3010. kickflip combo but his kickflip alone is the most powerful kickflip in the
  3011. game. Able to take as much as eighty percent of the lifebar, it has left
  3012. many wondering why the round ended so fast. 
  3013.  
  3014. His spinning backfists, both high and low are much faster. The low
  3015. spinning backfist especially can be considered as some form of
  3016. counter-attack as it can duck under many punches. A deadly combination for
  3017. Jacky involves a low spinning backfist. As opponents charge in punching,
  3018. do a single low backfist, elbow, knee then kickflip. This drains the
  3019. entire lifebar in an instant. Such is the power of Jacky. 
  3020.  
  3021. Combine all his moves. Try to get the trip and hammer throw in and kick
  3022. them. His turn around moves are nice to see especially when they connect
  3023. but use them carefully. This applies to his crescent and sweep; and the
  3024. low spinning kick as well. His lightning kicks is best used sparingly. Try
  3025. to do one or two lightning kicks as they would most likely stun opponents. 
  3026.  
  3027. Play a balanced game of offense and defense. Play him a little like Pai
  3028. and Sarah. Use combos to deter throwers and counter mainly with his low
  3029. spinning backfist. You can try using all the fancy stuff he has but don't
  3030. be overwhelmed by them. Just like Sarah, use those low kicks and punches. 
  3031.  
  3032. SHUN DI
  3033. =======
  3034.  
  3035. No storyline available yet
  3036.  
  3037. Editor's Notes
  3038. --------------
  3039. There are many bald characters in the video games lately like Wan Fu and 
  3040. Nienhalt Sieger. Wonder if it is a trend or do bald guys really rule.
  3041.  
  3042. Drunken Fist requires the exponent (not player) to be drunk in the mind
  3043. but alert in the body. It stresses more on defensiveness. Ducking and
  3044. jumping over attacks. This is true as most of Shun's moves are defensively
  3045. offensive (what the hell am I talking about?). They jump, duck and dodge
  3046. many attacks. His two hand upside-down push ducking under punches is a
  3047. fine example.
  3048.  
  3049. Playing with Shun
  3050. -----------------
  3051. To play him, you have to be totally unpredictable. Stop combos or attacks 
  3052. with you backpush. It attacks REALLY LOW so that elbows and knees seldom 
  3053. hit you. The only moves that stand a chance are toe kicks, punt kick; and 
  3054. kickflips against this move.
  3055.  
  3056. Use his jumping attacks like the twisting hook punch to hop over low and
  3057. mid-level attacks. You have to be completely reactionary in your 
  3058. execution. You have to be alert all throughout and have to have good
  3059. reflexes. You can't do a lot of planning for Shun. Play as the situation
  3060. goes. You can't outguess opponents either so reflexes are the way. For
  3061. example, his cartwheel kick is fast but recovers slowly.  Use this to stop
  3062. charging opponents hoping to connect with a throw. 
  3063.  
  3064. His falling moves can be good too. These moves evade power attacks after
  3065. and the only vulnerable thing is a punch or kick to fallen opponents. Not
  3066. much damage will be done with these moves on Shun. Nobody would be crazy
  3067. enough to pounce. His rising rotorblade kicks get anyone jumping in. 
  3068.  
  3069. As much as possible, dodge attacks if you are a beginner and learn to do
  3070. the dodge and dances with punches. Progress onwards to learn the rest. 
  3071. Note that all his moves are slow and recover slowly; and if you play him
  3072. like any other character in VF2, you are playing him wrong. He can float
  3073. opponents in some limited way but that is not his main strength. 
  3074.  
  3075. Progress on to hone your reflexes for all his moves. Try to use the dances
  3076. with punches and two hand upside-down push at least three times in a
  3077. match. Get him drunk (SERIOUS!). His skin complexion turns lobster red the
  3078. more he drinks. He not only hits harder but is able to do his triple
  3079. sweep. These sweeps can do serious damage on falling opponents after a
  3080. connected move. 
  3081.  
  3082. LION RAFALE
  3083. ===========
  3084.  
  3085. No storyline available
  3086.  
  3087. Editor's Notes
  3088. --------------
  3089. This Frenchman has a lot of sting as a fighter. He has youth on his side
  3090. but is rather weak in most of his attacks. Nimble and small, he fights and
  3091. moves like the bug his fighting style is based upon. 
  3092.  
  3093. A historical view of this fighting technique reveals that Mantis Fist
  3094. actually stress not only in speed but mainly in footwork and grip. This
  3095. explains the many wierd ways Lion moves his feet around and the way he
  3096. throws his opponents. He winds up and fights in a crouched position which
  3097. looks very tiring. Like Shun he can duck under most mid-level attacks like
  3098. elbows and knees. Such is the fighting technique. 
  3099.  
  3100. Playing with Lion
  3101. -----------------
  3102. Playing Lion would mean playing closing-in with hit and run tactics. All
  3103. his moves enable him to close-in very fast. He is small so he doesn't have
  3104. much of a reach. His main strength is actually his throws. They are fast
  3105. and difficult to avoid. As much as possible practice his ducking moves. 
  3106. It is very useful as many attacks just zip past his head. Fight a balanced
  3107. game like you are using Jacky but concentrate on throws at close range. At
  3108. further ranges, his spinning to the opponents side counter-attacks are a
  3109. good option. This move confuses many. 
  3110.  
  3111. His side kicks are the fastest so use them to your advantage. He does have
  3112. a knee but it comes out slow; definitely not recommended for low
  3113. defenders. Rely more on his faster recovering moves. The uppercut and
  3114. downward swipe is good and fast. His long range spinning sweeps are
  3115. deceptive as one hits standing defenders and the other hits low defenders.
  3116. Use this creatively as an illusion. 
  3117.  
  3118. His speed is his greatest asset so keep that in mind. Backing off from 
  3119. attacks is pretty easy with him. However, go easy on his low attacks. 
  3120. They are fast but recover slow.
  3121.  
  3122. It is difficult to float opponents with Lion so you might as well forget
  3123. it. The best he can muster is the low swipe kicks, one hand-stand kicks
  3124. and his arm spin for falling opponents. However, his knee connects very
  3125. well on already airborne opponents. He does not have much combos to muster
  3126. against airborne opponents other than the punch, thrust and backfist combo.
  3127.  
  3128. +=======+
  3129. |CREDITS|
  3130. +=======+
  3131. Produced by:
  3132. Chia Jin Ngee "Sarah", mcblab47@leonis.nus.sg
  3133.  
  3134. Special thanks to the contributors of VF1 of which there won't be VF2:
  3135.  
  3136. God                                 keeping my head on straight 
  3137. The Family Fun Center in Omaha, NE  for Virtua Fighter
  3138. Sega                                info & for VF1
  3139. Andrea                              SEGA
  3140. Dave                                SEGA
  3141. Andy Eddy                           vidgames@netcom.com
  3142. Shorty                              Family Fun Center
  3143. Michael Wang                        mmwang@mv.us.adobe.com
  3144. Jose                                Family Fun Center
  3145. Derrick                             Family Fun Center
  3146. Christopher R. Boggs                gt93986@acme.gatech.edu
  3147. Harry Teasley III                   het3@crash.cts.com
  3148. Ryan Wolfe                          wolfe@cps.msu.edu
  3149. Jeremy Hinton                       hinton@cs.odu.edu
  3150. Steve Lamb                          sandman@netcom.com
  3151. R. 'Tom' Cruz Sogeuco               rc_sogu@paro.concordia.ca
  3152. Alan Fasick                         fasick@ucsu.colorado.edu
  3153. Brian Tao                           taob@io.org
  3154. Graham Chubb                        chubb@ecf.toronto.edu
  3155. Eric                                eric@parcplace.com
  3156. Vax                                 vax@ccwf.cc.utexas.edu
  3157. Kevin Miller                        miller@midget.towson, edu.
  3158. Marie E. Antoon                     Marie.E.Antoon@Students.Miami.edu
  3159. Koh Kawabe                          kawabee@is.s.u-tokyo.ac.jp
  3160. World Book Dictionary               definitions of virtual & fighter
  3161. Replay Magazine                     some info on VF1
  3162. Iain Sinclair                       some info on VF1
  3163. Chad E Reznicek                     for original VF1 FAQ
  3164. Doug Rosengard                      dug@lugaru.com for maintaining VF1 FAQ
  3165.  
  3166. VF2 info providers:
  3167.  
  3168. Chris Halim                         halim@getreal.uucp.netcom.com
  3169. Alan Tan "Lion"                     tanhl@merlion.singnet.com.sg
  3170. Robert Laus                         robert@jolt.mpx.com.au
  3171. Koh Kawabe                          kawabee@is.s.u-tokyo.ac.jp
  3172. Scirocco Boy!                       wcox@black.clarku.edu
  3173. David, manager of Country Funworld  Country Funworld
  3174. Harley "Jacky"                      Country Funworld
  3175. Gary Peh "Wolf"                     Country Funworld
  3176. Joseph Lim "Akira"                  Country Funworld
  3177. Eric Chen "Sarah"                   Country Funworld
  3178. Julian Chia "Kage"                  Country Funworld and twin brother
  3179. Lau Bie See "Lau"                   Country Funworld
  3180. Danny Leung "Kage"                  Country Funworld
  3181. Alex Ho "Jeffry"                    WYWY Clementi
  3182. Virtua Fighter Maniax               For storylines on characters
  3183.  
  3184.  
  3185.